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Deep Labyrinth

Recensione
Piattaforma:
Nintendo DS
Genere:
RPG
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Deep Labyrinth

Punteggio

6.5/10

Deep Labyrinth

Speranze e grandi firme
Con le sue peculiarità uniche, il DS non solo stuzzica la fantasia dei game designer, ma permette di portare su console portatile, con le dovute restrizioni imposte dai limiti della macchina, giochi appartenenti a generi che prima d’ora, a causa soprattutto della ridotta disposizione di controlli, erano poco adatti ad un handheld, in particolare giochi ideati per lo più per piattaforme PC, come sparatutto in prima persona, strategici e giochi di ruolo occidentali.
All’annuncio secondo il quale gli Interactive Brains erano al lavoro su un gioco di ruolo in prima persona (basato su un loro titolo precedentemente pubblicato per cellulari di ultima generazione), gli appassionati di saghe quali Might & Magic e Elder’s Scrolls non hanno potuto che gioire speranzosi; inoltre la presenza nel team di sviluppo di personalità quali Masato Kato e Yasunori Mitsuda (rispettivamente scenario designer e compositore), che hanno già lavorato insieme per parecchi titoli Squaresoft/Square-Enix (tra cui Chrono Trigger, Chrono Cross, Xenogears), dava un certo senso di sicurezza ai più pessimisti.
Adesso che il risultato di questo progetto è sotto i nostri occhi, però, riteniamo sia bene consigliare ai fan dei giochi sopra citati di ridimensionare il proprio entusiasmo, prima di procedere all’acquisto.

Elefanti rosa, ornitorinchi viola e labirinti nel cellulare
Negli ultimi tempi il giovane Shawn notava spesso un certo senso di inquietudine ed agitazione tra i suoi genitori e quel giorno, durante un viaggio in macchina, la situazione non era migliore. Ma all’improvviso una gomma dell’auto forata spezza la tensione nel piccolo nucleo familiare e dall’auto appena fermatasi il cane Ace si lancia in corsa in direzione di una villa apparentemente deserta. Stanco di aspettare il ritorno dei propri genitori, allontanatisi per recuperare il cane e non ancora tornati, Shawn decide di avvicinarsi per indagare, ma una volta aperto il portone della sinistra magione (no, non vi trova degli zombie) viene improvvisamente risucchiato all’interno di un portale magico. Al suo risveglio si ritrova su un’isola fluttuante della quale incontra il guardiano, un elefante antropomorfo rosa, che gli rivela la natura di quella terra: Shawn è appena giunto nella sacra terra di Vimana, in cui vengono custoditi o eliminati i ricordi di tutti gli umani. Così comincia la bizzarra avventura di Shawn, che dovrà attraversare antri e corridoi labirintici per salvare i ricordi dei propri genitori e poter infine tornare a casa.
Per estendere una longevità altrimenti scarsa, è stata incluso nel gioco anche l’episodio originale della versione per cellulari. Qui il protagonista, dopo aver perso conoscenza mentre utilizzava il suo telefono cellulare, si ritrova proiettato in un intricato e surreale dungeon popolato da creature mostruose, dove incontra una ragazza, la cui anima è imprigionata in un cristallo, dall’aria familiare. Solo addentrandosi nel labirinto scoprirà chi è e come salvarla.
Per quanto originali, si tratta di storie semplici, il cui evolversi graduale svolge un ruolo di supporto a quella che è la vera protagonista del gioco: l’esplorazione.

Nella tana del Biancodrago
Le feature che il DS offre sembrano calzare a pennello per l’impostazione di gioco di Deep Labyrinth. Lo schermo superiore è adibito alla rappresentazione topografica del luogo: a destra è visualizzata la mappa dell’area in cui ci si trova (il "megadungeon" in cui è ambientato il gioco è suddiviso in piani, ognuno costituito da un certo numero di aree contigue distinte), inizialmente incompleta, che viene aggiornata automaticamente ad ogni passo del nostro alter ego; a sinistra una visuale ravvicinata mostra nel dettaglio ciò che circonda il protagonista nel raggio di pochi metri attorno a lui, segnalando con delle icone la presenza di mostri, trappole e scrigni del tesoro; in basso 2 barre indicano il livello di energia vitale e mana rimasti, mentre una terza barra, che compare occasionalmente in presenza di un nemico, indica l’energia dell’avversario che si sta affrontando.
Lo schermo inferiore mostra il mondo di gioco dagli occhi del protagonista, con una visuale in prima persona, ospitando sulla destra 5 icone per gestire le azioni principali tramite pennino: toccando la prima si impugna la spada e tracciando una linea al centro dello schermo si esegue un colpo di spada che seguirà la direzione del tratto appena disegnato; ovviamente, il movimento risultante è precalcolato, le linee vengono infatti riconosciute in base ad un sistema di riferimento a 4 assi, dando la possibilità di eseguire fino a 8 fendenti diversi. La seconda icona attiva una griglia quadrata di 3x3 spazi, con la quale, disegnando dei simboli runici appresi durante il corso del gioco e consumando dei punti mana, è possibile lanciare incantesimi (in maniera concettualmente analoga a quanto già visto in Lost Magic). Toccando la terza icona ci si ripara dietro il proprio scudo, per minimizzare i danni inflitti dagli attacchi in arrivo, e con la quarta si accede alla cintura, contenente 5 slot in cui possono essere sistemate delle pozioni curative per averne rapido accesso in caso di estremo pericolo. L’ultima icona infine apre un menù (mettendo il gioco in pausa) dal quale si può accedere al proprio inventario, cambiare equipaggiamento o controllare lo status del protagonista. I movimenti nell’ambiente 3D sono affidati alla croce direzionale, che consente di avanzare, indietreggiare, girarsi e, premendo due volte in rapida successione la direzione destra o sinistra, effettuare dei piccoli spostamenti laterali. Nonostante un sistema del genere possa all’apparenza sembrare ottimale, i controlli si rivelano alla prova concreta scomodi, dando un fastidioso senso di legnosità dovuto in particolar modo alla risposta lenta e poco pronta che la maggior parte dei possibili input genera.
Una volta superato questo scoglio abituandosi ai comandi, il giocatore può gustarsi i chilometri di corridoi, stanze e intricati incroci che il gioco offre, esplorando fino in fondo tutti gli svicoli e le sale nascoste, fino a trovare la chiave o l’incantesimo necessario ad aprire la porta che conduce in una nuova area, mentre la pratica mappa sullo schermo superiore si dimostra uno strumento indispensabile per mantenere l’orientamento. L’esplorazione è piacevole e di tanto alcuni bivi e strade alternative contribuiscono a rendere il labirinto meno lineare; il gioco però perde spesso mordente, vittima della banalità con cui sono stati curati gli aspetti ruolistici. Lost Magic soffre infatti di una scarsa varietà di oggetti collezionabili, tra l’altro tutti standardizzati e poco fantasiosi (spada di ferro/acciaio/argento, corazza di ferro/acciaio/argento e così via), la cui unica caratteristica peculiare è costituita dal relativo potere d’attacco o di difesa; capiterà più volte di attraversare una stanza irta di trappole, magari scovata dopo aver trovato un passaggio segreto, per arrivare alla fine ad un baule che ci serberà come ricompensa l’ennesima e ben poco gratificante pozione curativa! Molto rari, purtroppo, sono gli elementi interattivi ed enigmi da affrontare: è possibile attivare leve e meccanismi interagendo col pennino, o in certe altre occasioni soffiare sul microfono per abbassare ponti o spalancare porte magiche (in pieno stile Lupo Ezechiele).
Non risollevano la situazione gli scontri con le creature che infestano il labirinto. Un sistema di lock-on sull’avversario (attivabile toccando il nemico, costringendovi spesso a dare una spadata a vuoto o a fare un incantesimo sbagliato) permette di “agganciarlo” al centro dello schermo e di girargli intorno semplicemente premendo la croce direzionale verso destra o sinistra. E’ una soluzione che aumenta la mobilità e l’efficienza nel corpo a corpo, ma finisce troppo spesso per ridurre i combattimenti ad un grottesco orbitare attorno al nemico, tirando continuamente di spada (nota: il gioco permette di brandire la spada in varie direzioni differenti, ma l’effetto finale non cambia: un colpo equivale all’altro; lo scudo poi, data la lentezza con cui si attiva, è pressochè inutile); la maggior parte dei nemici non riuscirà a colpirvi mentre gli trotterellate intorno. Una buona alternativa è offerta dall’uso degli incantesimi, non molti, ma dagli effetti abbastanza vari, spesso combinabili. Il problema sorge nei combattimenti ravvicinati, durante i quali usare la magia schivando allo stesso tempo gli attacchi nemici richiede una buona dose di concentrazione, soprattutto per gli incantesimi più difficili o per quelli composti, visto che il sistema di riconoscimento è rigido, interpretando spesso un incantesimo disegnato in fretta come sbagliato.
A tutto questo va aggiunto che la crescita in esperienza del protagonista non è in alcun modo personalizzabile dall’utente, il personaggio sale di livello aumentando punti ferita, punti mana, forza e resistenza, ma sempre in maniera automatica e per nulla influenzabile.

Mitsuda, aiutaci tu!
Dal punto di vista grafico Deep Labyrinth lascia un po’ a desiderare: i modelli dei mostri sono ben realizzati ed animati e l’utilizzo di entrambi gli schermi durante alcune scene di intermezzo rende queste ultime più evocative, spesso sottolineando l’imponenza di alcune creature che incontreremo, ma i labirinti sono in genere visivamente ridondanti, squadrati e vuoti (gli elementi decorativi sembrano quasi totalmente banditi). A peggiorare il tutto arrivano i pessimi effetti degli incantesimi, ed allo stesso basso livello di questi sono anche gli effetti sonori. A risollevare il comparto sonoro intervengono le musiche di Yasunori Mitsuda, che pur non essendo paragonabili ad altri suoi eccezionali componimenti, restano comunque piacevoli da ascoltare ed adeguate ai contesti in cui sono calate.

Sintesi

Deep Labyrinth soffre troppo dei problemi dovuti al porting da una piattaforma “minore”, presentando un sistema di controllo teoricamente ottimo ma in sostanza poco ottimizzato, elementi da gioco di ruolo appena abbozzati ed un riadattamento grafico e sonoro poco consistente. Ciononostante, può comunque offrire qualche ora di divertimento agli amanti del dungeon crawling e delle avventure in prima persona.

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Everyeye.it

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