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Metroid Prime Pinball

Recensione
Piattaforma:
Nintendo DS
Editore:
Nintendo
Genere:
Altri
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Metroid Prime Pinball

Punteggio

7.0/10

Metroid Prime Pinball

La mania di Nintendo per i flipper

Che sia per un amore viscerale verso il genere o per una geniale operazione di marketing, Nintendo ha da sempre mostrato interesse per il pinball, proponendo sulle proprie macchine portatili adattamenti dei suoi franchise più famosi. In principio fu Pokèmon Pinball a sbarcare sui piccoli schermi del game boy color; in seguito, sul ben più potente game boy advance arrivarono il sequel del flipper dei piccoli mostri e il meno fortunato Mario Pinball Land. Adesso è il turno della cacciatrice di taglie più famosa della galassia fare il suo esordio fra tavole e respingenti.

Nonostante lo scarso successo (sia di critica che di pubblico) di Mario Pinball, Nintendo ha nuovamente affidato il compito ai ragazzi di Fuse Games, nella speranza che il nuovo hardware potesse ospitare un titolo ben più ispirato.


Morfosfera e respingenti
Indubbiamente, Samus Aran è più adatta di Mario a vivere su di una tavola inclinata. Se infatti l’idraulico era stato costretto a piegarsi su se stesso per assumere le sembianze di un’improbabile pallina, l’eroina Nintendo trascorre già metà della propria esistenza videoludica in forma sferica. Ma al di là della presunta credibilità dell’escamotage narrativo, bisogna ammettere che è la struttura stessa delle avventure narrate in Metroid Prime a prestarsi alla trasposizione. La modalità principale di gioco (denominata ‘Mission mode’) permette, infatti, di ripercorrere le vicende di Talon IV sulle tavole del flipper, alla ricerca dei dodici artefatti Chozo, fino alla sconfitta del minaccioso Metroid Prime.
All’inizio della partita, il giocatore è chiamato a scegliere su quale delle due tavole principali cominciare la propria avventura: se sulla fregata pirata o sull’altipiano di Talon. Inutile sottolineare come queste due locazioni ricalchino l’incipit del titolo per Game Cube. Queste tavole iniziali sono anche le più fedeli alla tradizione arcade: rampe, trigger, respingenti multipli; tutto segue i canoni del più classico dei flipper. Accumulando punti e colpendo i giusti bersagli è possibile accedere a numerose ‘missioni’, al termine delle quali il giocatore può raccogliere uno dei dodici preziosi artefatti. Questi veri e propri sottogiochi replicano le meccaniche dei flipper reali, aggiungendo elementi possibili solo in un pinball digitale. Se alcuni di questi compiti richiedono di centrare rampe e pulsanti in un ordine preciso, come nel più classico dei flipper, altri prevedono la comparsa sul tavolo di gioco degli avversari classici della serie di Metroid. Pirati Spaziali, insetti, larve e finanche i Metroid minacciano l’integrità di Samus; sta al giocatore sconfiggerli, indirizzando la pallina contro i nemici digitali e utilizzando tutto l’arsenale classico della serie. Infatti, non soltanto ciascuna pallina è dotata della sua barra di energia (terminata la quale va inesorabilmente distrutta), ma lungo i tavoli del gioco è possibile recuperare missili e super bombe con cui affrontare gli avversari più impegnativi.
Alle due tavole canoniche finquì descritte si aggiungono altre quattro locazioni, abitate da veri e propri mostri di fine livello, come il pirata Omega ed il Metroid Prime. Queste tavole si discostano in maniera decisa da quella che è la meccanica di gioco classica di un flipper, mirate come sono all’eliminazione di un ingombrante quanto pericoloso avversario piuttosto che alla raccolta di punti. Meno rampe, meno minigiochi, meno obiettivi da centrare. In breve, meno varietà. Quattro tavole godibili solo in funzione del mission mode, ma che non spingono certo ad essere rigiocate.
Il titolo, va detto, offre poco altro. Una volta terminata la modalità principale non resta che dedicarsi singolarmente ad uno dei sei flipper disponibili, nel tentativo di migliorarne il punteggio massimo. La modalità multiplayer, non aumenta di molto la longevità del titolo, proponendo un’unica tavola (esclusiva) in cui i due giocatori si affrontano in parallelo ma senza poter seguire i progressi in tempo reale del concorrente. Una sfida al miglior punteggio e nulla più.
In compenso, dal punto di vista della giocabilità, il titolo dei ragazzi di Fuse Game è magistrale. L’impressione è davvero quella di stringere per le mani un piccolo flipper, grazie all’impiego intelligente del doppio schermo del Nintendo DS. L’azione è ripresa su di un’unica inquadratura, permettendo di calcolare alla perfezione i lanci della pallina ed aumentando esponenzialmente la soddisfazione del giocatore senza compromettere la visualizzazione dell’intera area di gioco. Il touch screen è adibito al tilt del flipper, a quei colpi insomma, che assestati sapientemente ai cabinati reali permettono di salvare una pallina destinata a cadere tra i respingenti. Il tutto è realizzato in maniera talmente naturale che si diventa presto esperti nel dosare forza e direzione della spinta. I comandi utilizzano i due trigger dorsali, lasciando così libero il pollice che così può facilmente gestire il touch screen e l’arsenale di Samus.
In aggiunta, il gioco esce in bundle con una cartuccia dotata di vibrazione. Un elemento piacevole ma non essenziale nella meccanica del gioco. Viene comunque da chiedersi perché Nintendo non abbia deciso di sfruttare per questo gioco la tecnologia di rilevazione di movimento già sperimentata in Wario Ware Twisted ed in Yoshi’s Universal Gravitation.
Alla scoperta di Talon IV
Il primo impatto grafico restituisce un gratificante effetto tridimensionale, complice soprattutto l’inclinazione del secondo schermo del sistema, che simula abilmente la prospettiva di un piano inclinato. In realtà tutto quello che si muove su schermo è prerenederizzato e riproposto in due dimensioni (esattamente come accadeva nel ormai anziano Donkey Kong Country di Rare). L’effetto finale è gradevolissimo e garantisce fluidità e velocità di gioco. Certo, l’hardware Nintendo è perfettamente in grado (come ha ampiamente dimostrato) di gestire in tempo reale una discreta mole di poligoni, ma l’espediente ha permesso di inserire molti elementi ed effetti grafici, come la pioggia che si abbatte all’improvviso sull’altopiano di Talon.
Validissimo l’impianto sonoro che propone i remix dei temi più famosi della serie. Squadra che vince non si cambia, e riascoltare motivi di indubbia qualità e fascino in nuovi arrangiamenti è quantomeno confortante.

Sintesi

La sensazione di giocare ad un piccolo flipper portatile è resa in maniera magistrale e credibile, soprattutto nelle due tavole principali. Discorso diverso per quanto riguarda i livelli del gioco dedicati esclusivamente alla ‘battaglia’ con i boss di fine livello. Una maggiore cura nel design di queste tavole avrebbe prolungato di molto la vita del titolo, garantendone un’elevata longevità. Per come sono strutturati, questi livelli più che nuove tavole da scoprire e giocare, appaiono come fondali in cui confrontarsi con avversari impegnativi. È un vero peccato, perché una maggiore cura nello sviluppo di questa fase del gioco avrebbe trasformato un buon titolo in un classico. In realtà il solo difetto di Metroid Prime Pinball è quello di proporre poco più di due tavole tradizionali, diminuendo drasticamente la longevità. Affrontare dall’inizio alla fine il mission mode non è comunque cosa da tutti; purtroppo una volta completato questo compito non resta altro da fare che migliorare il proprio punteggio, purtroppo sulle uniche due tavole degne di essere paragonate ad un vero flipper. Gli amanti del pinball non dovrebbero comunque farsi sfuggire un titolo che riesce a catturare alla perfezione l’immediatezza e il divertimento dei flipper. Tutti gli altri farebbero bene a pensarci due volte prima di acquistare un gioco che rischiano di godere solo per un breve, ma divertente, lasso di tempo.

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