Punteggio9 su 10/10 |
Il buon recensore, in questo caso, si trova proprio nei guai. I temi portanti di questo nuovo Zelda che così, quasi senza accorcergene, ci ritroviamo tra le mani ormai avvezze a bombe, boomerang e Master Sword sono tanti e tali che sceglierne uno solo sul quale focalizzarsi, fosse anche solo per unintroduzione al discorso, vorrebbe dire fare un torto agli altri. Potremmo cominciare a parlare di Four Swords Adventures come gioco di Zelda a tutti gli effetti, dei suoi rapporti ludici e stilistici con le passate avventure d(e)i Link; oppure potremmo mettere ben in chiaro sin dallinizio quanto questo gioco sia votato anima e corpo al multiplayer e sia stato costruito con in mente tre o quattro tizi che si divertono davanti alla TV; potremmo, infine, dare risalto al fatto che, per la prima volta, la tanto sbandierata, in passato, connettività tra GameCube e Game Boy Advance con FSA non solo acquista un senso ma diventa addirittura quasi un imperativo per chi ne abbia la possibilità. Potremmo, potremmo, potremmo... Tanto vale, allora, cominciare dallinizio!
Zeldas Four
Linizio risale a circa due anni fa, quando Nintendo, non paga daver fatto i miliardi su GBA semplicemente riciclando le vecchie avventure di Mario, decise di destinare la stessa sorte allaltro marchio storico, Zelda, con la conversione del leggendario A Link to the Past; mentre però per i Mario Advance il bonus era una versione del vecchissimo Mario Bros. graficamente aggiornata, per ALttP (la cui conversione fu affidata come ormai usuale a Capcom) le cose furono fatte in grande e per incentivare allacquisto anche chi aveva già finito e consumato la versione SNES venne incluso nella stessa cartuccia uno Zelda completamente inedito. Inoltre, questa nuova avventura di Link aveva una caratteristica particolarissima: si poteva giocare solo in multiplayer! Per la prima volta nella storia della saga, in Four Swords (questo il titolo del gioco) da due a quattro giocatori potevano avventurarsi in dungeon caratterizzati dal tipico design zeldiano, collaborando tra loro per superare enigmi e ostacoli ma allo stesso tempo gareggiando ferocemente per la conquista del medaglione finale di ogni livello. E se ne vedevano delle belle...Four Swords Adventures riprende e amplia i concetti del duo Nintendo/Capcom, a partire dalle premesse narrative: in FS nasceva un nuovo personaggio, il cattivissimo Vaati, per sconfiggere il quale un solo Link non bastava più; Vaati ritorna nelledizione GameCube, è ancora lui la causa di tutto, ma stavolta ricorre a un trucco non proprio originalissimo, rapire le sette Vergini (e tra esse Zelda) capaci di cacciare e sigillare in unaltra dimensione un nemico particolarmente pericoloso per la pace ad Hyrule. La stessa cosa che avevamo visto in A Link to the Past, ma di fatto da questo momento in poi la trama sarà semplicemente trascurata da chiunque si metta ai comandi di uno dei quattro Link.
La Quadriforza
Proviamo a sbrogliare la matassa: Four Swords Adventures è, di base, una canonica avventura alla Zelda con grafica 2D a volo duccello; a meno che non decidiate di giocarlo da soli perdendo gran parte del divertimento, necessita assolutamente di tanti GBA (e relativi cavi di collegamento al Cubo) quanti sono i giocatori, e il perché è presto detto. Mentre sul televisore scorreranno le immagini delloverworld, e parliamo sia delle praterie di Hyrule e degli spazi aperti che delle aree principali di ogni dungeon, si passerà sul piccolo schermo del portatile quando un giocatore entrerà in una caverna, in un sotterraneo o in una casa. Sullo schermino appariranno anche i dialoghi con gli NPC se non fanno parte di una cut scene, nonché le informazioni relative ad ogni personaggio.Il vantaggio più lampante di questa configurazione è che lazione può scorrere ininterrotta per qualsiasi giocatore decida di restare nelloverworld a fare le cose sue (che sono poi le classiche azioni di Link, mazzuolare i nemici, falciare i prati, sollevare e scagliare cose, scavare...) anche quando un altro avventuriero si ferma a parlare con qualcuno o va ad esplorare una grotta o un sotterraneo: dopo pochi minuti, il passaggio da grande a piccolo schermo diventa per il giocatore assolutamente naturale, e così lazione può scorrere ininterrotta e fluida. Laltra caratteristica di questa configurazione, meno chiara a prima vista ma vitale per il buon funzionamento di tutto lambaradàn, è che nel segreto del proprio schermino si possono fare un sacco di cose senza farle sapere ai propri compagni/rivali... Eggià, perché mettete che magari mentre gli altri tre Link sono impegnati nelloverworld ad affrontare una cascata di nemici voi scopriate, per caso o per bravura (nel qual caso sareste ancora più bastardi dentro), unentrata nascosta che custodisce una Gemma di quelle grosse, facciamo da 100... A quel punto entrereste quatti quatti e nessuno se ne potrebbe accorgere, oppure qualcuno mangerebbe la foglia ma sarebbe troppo tardi, e voi ve ne uscireste bel belli con un centone in più nel portafogli. Avete cominciato ad intuire la grandezza di Four Swords? Tranquilli, ce nè ancora...
Lunica limitazione imposta a questo schema è che per superare certe aree bisogna per forza essere in quattro, sia perché certi enigmi vanno risolti insieme, sia perché, essendo loverworld diviso in aree esattamente come in ALttP, non potrete accedere ad unarea se qualcuno resta indietro: come lo visualizziamo, poi? Parliamo fin qui di overworld, ma cè una precisazione importante da fare: il gioco, esattamente come il predecessore, è diviso in mondi, i quali a loro volta sono divisi in livelli. Non ci sono quindi gli ampi spazi alla Hyrule Fields a collegare tra loro le varie aree e Hyrule non è più ununica enorme mappa nella quale muoversi a piacimento, per overworld intendiamo quindi semplicemente gli spazi allaperto allinterno di ogni livello. I livelli vanno inoltre necessariamente affrontati in successione per arrivare allo scontro con Vaati, ma una volta sbloccati possono essere rigiocati a piacere.Completiamo lanalisi delle componenti fondamentali del titolo parlando di oggetti e power up vari: sono presenti alcuni grandi classici di Zelda, quali i cuori (ovviamente), larco, il boomerang, la fionda, le bombe, la lanterna, gli Stivaletti di Pegaso, la Piuma di Roc... Quasi tutti potenziabili esattamente come siamo abituati, e cioè scovando determinate Fate, ma con un paio di differenze fondamentali: ogni giocatore non potrà equipaggiare più di unarma secondaria, dovrà lasciare quella che aveva in precedenza se vorrà la nuova, e inoltre tutto lequipaggiamento, spada e scudo a parte, verrà azzerato alla fine di ogni livello; tutto ciò, come praticamente tutto il design del gioco, è funzionale al multiplayer. La vostra ossessione, però, ciò che comincerete a sognarvi di notte e di giorno, sono le Force Gems, una variante delle classiche rupie la cui raccolta costituisce uno degli obiettivi principali, se non il primo, dellavventura: ne esistono diversi tagli, da quelle singole a quelle rarissime da 1000, la cui raccolta da parte di un giocatore scatenerà lesaltazione del fortunato e lodio nero degli altri. Alla fine di ogni livello la conta delle Gemme sarà importantissima per stabilire il vincitore, e se considerate che non solo la raccolta di queste è possibile, ma anche il furto ai danni di un altro Link (nelle maniere più sottilmente incivili possibili), avrete un altro tassello del delirio che può scatenare una sessione a quattro di FSA. E non è certo finita qui...
Qua non si guarda in faccia a nessuno!
Di giochi tutti contro tutti, dove qualsiasi scorrettezza è ammessa ai fini della vittoria, è pieno il mondo. Di FSA sottolineiamo innanzitutto la perfetta realizzazione, il perfetto equilibrio tra fortuna, bravura e conoscenza dei meccanismi del gioco da parte dellavventuriero quando si tratta di accaparrarsi le prede più grosse: per certe Gemme si tratta proprio di fortuna, pura e semplice, ad esempio quando si attiva un interruttore e il gemmone grosso cade proprio dalle vostre parti, attirandovi linvidia dei concorrenti. Per altre ci vuole bravura e destrezza di mano, potreste partire alla pari o anche con un piccolo svantaggio ma recuperare tutto grazie al sapiente uso delle mosse e delle armi di Link, mentre per altre ancora conoscere le tipiche meccaniche di Zelda aiuta tantissimo: un boomerang può recuperare anche oggetti al di là della normale portata di Link, uno spazio vuoto circondato da erba nasconde quasi certamente un segreto... In tutti i casi, agguantare Gemme di elevato valore scatenerà il delirio nel gruppo.La cosa bella è che la parte competitiva del sistema di gioco non è certo lunica, e a ben vedere neanche la principale: in FSA è necessaria la cooperazione. Cooperazione tra i giocatori innanzitutto, che si può riassumere nel classico detto secondo il quale Due teste (o meglio tre o quattro) sono meglio di una, e poi cooperazione fisica tra i personaggi presenti su schermo. Facciamo giusto qualche esempio tra i più banali, per non rovinare il gusto della sorpresa: avrete di fronte dei classici interruttori a peso o delle leve da tirare, o ancora degli oggetti da spostare, che richiederanno la presenza di tutti e quattro i Link; avrete dei blocchi da spostare in sequenza, ognuno di un colore particolare, e già potete intuire cosa fare; avrete ancora delle piattaforme sensibili al peso e in bilico su di unasse portante, che vi faranno cadere di sotto se non fate una certa cosa, e due blocchi che delimitano esattamente lo spazio che occuperebbero quattro Link se fossero uno di fianco allaltro... Cosa fare? Beh, noi non ve lo diciamo!
Ok, giusto un ultimo esempio di una delle meccaniche più geniali, così potrete avere un quadro abbastanza completo della brillantezza del tutto: alcuni interruttori possono essere attivati solo con larco, e solo un giocatore, per via del fatto che si può portare solo unarma secondaria alla volta, ha larco. Problemone: linterruttore si trova in una schermata dalla quale non è possibile scoccare la freccia, che fare? Un giocatore si reca nella schermata dove si trova linterruttore e la visualizza sul suo GBA o sul televisore, quello con larco resta dove la può scoccare visualizzandola a sua volta sul GBA o sul televisore, lancia la freccia e laltro, costatando di quanto ha mancato il bersaglio, gli potrà comunicare dove spostarsi per centrarlo. Semplicemente delizioso. E poi non dimentichiamo che anche in FSA esiste il Dark World, versione oscura e leggermente diversa del mondo normale, raggiungibile recuperando delle perle e portandole in determinati punti del gioco. Un giocatore che si reca nel Dark World lo visualizza sul GBA, e può ancora influire in qualche modo sugli altri rimasti nel Light World...Esempi massimi di quanto perfette siano le meccaniche collaborative e di quanto brillanti le idee partorite dai designer Nintendo sono gli scontri contro i boss: come in tutti gli Zelda, per ogni boss bisogna scoprire la precisa strategia, ma stavolta ogni strategia implica un ruolo per ciascun guerriero. Oppure solo per alcuni, con gli altri pronti ad accaparrarsi indebitamente il frutto del lavoro altrui; ma anche questo è tutto voluto, tutto funzionale a rendere il multiplayer di FSA uno dei più belli, forse il più bello, mai visti. Il nocciolo della questione, ciò che rende Four Swords Adventures quel Capolavoro di design e giocabilità che è, è proprio questo dualismo tra collaborazione e competizione. Ma avremo tempo per riflettere anche su questo.
Un occhio al passato, uno al presente, laltro al futuro
Oltre alla principale Modalità Avventura, esistono i minigiochi della Torre di Tingle (proprio così, il folletto infesta anche FSA!) da sbloccare nel corso dellavventura principale e che mettono laccento sulla competizione per le Force Gems, e una modalità indipendente dalle altre se non quando si tratta di sbloccare le arene in cui giocare: è la Shadow Battle, un vero e proprio deathmatch in cui lunico obiettivo, raggiungibile con tutti i mezzi possibili, è restare lunico Link in piedi sul campo. Non profonda quanto lo Story Mode, ma divertentissima comunque; dieci arene, inoltre, non sono poche. Manca nelle versioni occidentali Tetras Trackers, una caccia al tesoro alla quale i nostri colleghi giocatori giapponesi hanno invece potuto prender parte. Poco male, quello che cè è già abbastanza.Passiamo alla disamina tecnico-stilistica: il GBA, chiudiamo subito il discorso, fa quel che può, e non sembra esserci differenza alcuna, anche nelle librerie usate, tra FSA sul portatile e A Link to the Past. Per quanto riguarda invece il Cubo, qualcuno potrebbe pensare che un gioco 2D su una console tanto potente sia uno spreco. Errore. Non metteremo in mezzo il fatto che il 2D sia del tutto funzionale a un simile schema di gioco, ma semplicemente affermeremo quanto il 2D di FSA sia bello. A prima vista sembra un A Link to the Past in più alta risoluzione, perché lo stile usato è quello dellimmortale avventura SNES, così come molti oggetti su schermo, dalle case ad alcuni personaggi; ma ben presto ci si accorge dei punti di forza, che sono da ricercarsi in alcuni splendidi effetti presi di peso in stile e spettacolarità da Wind Waker (dal gioco di Aonuma sono ripresi comunque anche molti elementi di design ludico e artistico) e soprattutto nella presenza a schermo, spesso e volentieri, di CENTINAIA di sprite, siano essi personaggi amici e nemici, elementi del paesaggio, Force Gems ed effetti vari, tutti in movimento. In questi frangenti il gioco riesce ad essere spettacolare poiché francamente per avere tanti elementi a schermo in un gioco 2D si deve probabilmente ricorrere ai più evoluti shoot em up a scorrimento presenti sul mercato, e ultimamente non sono proprio tanti. Il bello è che il framerate sembra non accusare quasi mai la presenza di tanto ben di Dio, e solo in un frangente lungo tutto il corso del gioco il rallentamento è stato tale da pregiudicare la corretta fruizione. Ma caspita se erano tanti i nemici da affettare... Di contro, da segnalare il fatto che la risoluzione, sebbene più alta delle altre avventure Hyruliane in 2D, non è comunque stratosferica, e la cosa si nota in caso di zoom. Siamo infine consapevoli del fatto che il 2D al giorno doggi potrebbe far storcere il naso a qualcuno, ma a questi giocatori consigliamo di fare uno sforzo, non avranno da pentirsene.Allinsegna dellold style più puro il sonoro, non solo per la tecnica utilizzata, i classici MIDI, ma anche per le composizioni che ricordano quelle storiche di Zelda, se non ne sono proprio una versione differentemente arrangiata; stessa cosa per gli effetti sonori, e per la presentazione in generale che senza fronzoli si basa su dialoghi solo scritti e classiche cut scenes indifferenziate dal resto del gioco. Si poteva fare di più, se non altro perché in questo modo la trama, già messa in secondo piano dalla struttura di gioco così peculiare, non fornisce ai giocatori alcuno stimolo per indurli a seguirla.
La morale della favola
Parlavamo di dualismo un paio di paragrafi fa... Lesempio più lampante di quanto il titolo giochi sulla collaborazione che, istantaneamente e in maniera del tutto naturale, si trasforma nella più feroce, bassa e incivile delle competizioni è il ritrovamento e successivo utilizzo di una chiave: molto spesso, per arrivare a una chiave necessaria per andare avanti nellavventura sarà richiesta la collaborazione tra i giocatori, che si potrà manifestare in una delle mille maniere che i designer hanno concepito; il problema è che solo un Link può portare la chiave e solo uno ricevere le cento Force Gems come ricompensa... Quella che fino a un attimo prima era stata leale collaborazione, al ritrovamento della chiave si trasforma nel caos totale, in un momento di gioco divertente e memorabile come pochi. Il gioco spinge in certi frangenti alla meschinità più totale, suscita odi, crea rivalità, spinge a covare rancori e a meditare vendette atroci, e tutto questo lo fa in maniera perfettamente consapevole, se è vero che alla fine di ogni livello invita ciascun giocatore a votare, nel segreto dei propri GBA, il Link più molesto e quello invece più amichevole. Badate bene, però: non stiamo parlando del normale divertimento che sanno fornire un po tutti i videogiochi di questa Terra quando si giocano insieme agli amici, qui cè qualcosa in più da identificare nel fantastico lavoro di design, nelle mille idee, tutte allaltezza, che EAD è stata capace dimplementare, è davvero incredibile constatare come ogni livello, anche se nellinsieme è possibile riscontrare qualche calo di tensione qua e là, presenti situazioni nuove e sempre più stimolanti e divertenti.
Four Swords Adventures, giocato in quattro, è semplicemente perfetto e per quanto vi possiate sforzare, non riuscirete a trovarvi un difetto degno di nota. Paradossalmente, ma non tanto, è proprio per questo che però il gioco mostra il suo tallone dAchille: innanzitutto, mentre in tre il divertimento rimane pressoché intatto, in due comincia a calare vistosamente e in singolo ci riduciamo ad avere unavventura divertente ma non allaltezza della saga. Se siete in meno di quattro, i Link su schermo restano comunque in tale numero e uno o più giocatori dovranno gestirne più di uno, in maniera neanche tanto complicata a dire la verità; tutte le situazioni del gioco, però, sono studiate per il multiplayer e per sfruttare al massimo la configurazione coi GBA, e, per quanto il gioco in singolo sia leggermente modificato, non può assolutamente arrivare alla magnificenza del multi. Inoltre è la stessa configurazione che rende il titolo poco fruibile: non che il Game Boy Advance sia poco diffuso tra la popolazione giocante, ma vuoi per questioni di percezione, vuoi per impedimenti reali, lintera idea della connettività tra Cubo e GBA sembra meno plug and play di quanto tradizionalmente associato al concetto di gioco per console. Four Swords Adventures ha le carte in regola per modificare radicalmente questandazzo ma, forse, è arrivato troppo tardi.