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Birth of America

Anteprima
Piattaforma:
PC
Genere:
Strategia
Birth of America

Birth of America

Il genere degli strategici a turni rappresenta una nicchia scarsamente popolata dalla maggior parte dell’utenza videoludica, ciò nondimeno i titoli che appartengono a questo genere sovente rappresentano delle piccole perle di strategia bellica. La bassissima richiesta di risorse per il comparto grafico fa si che gli sviluppatori si possano dedicare a quegli aspetti che gli appassionati di questo genere apprezzano di più, ovvero una pignola ricostruzione storica del periodo, IA accurata, gameplay profondo e ricco di dettagli, un’interfaccia grafica funzionale al tipo di gioco. Il rischio è quello di perdersi in una miriade di dettagli e descrizioni che alla lunga, deviando dalla finalità principale del gioco (divertirsi con un titolo di guerra), può stancare chi non è un grande appassionato di ricostruzioni storiche. Fortunatamente sembra che i ragazzi di Strategy First siano riusciti, con il loro Birth of America, a mantenere ben salda l'attenzione su una meccanica divertente e non troppo subordinata ai dettagli statistici e testuali. Seguiteci nella prova diretta di questo promettente strategico.
Il periodo storico è uno degli aspetti più importanti per un appassionato di questo genere di giochi e Birth of America rappresenta già una prima eccezione per il genere: siamo in America, nel periodo dell’espansione coloniale. Più precisamente si parte dalle guerre franco-indiane (1755) per arrivare sino alla Rivoluzione Americana (1775- 1783). Se il periodo della Rivoluzione Americana è già stato “preso in esame” da altri strategici, Birth of America dà un nuovo taglio all’azione, partendo dalla guerra che coinvolse Francesi e popolazioni indigene alleate assieme contro gli Inglesi per il controllo dell’America settentrionale, sviluppandosi successivamente attraverso 13 campagne che portano l'utente fino agli eventi che diedero l’indipendenza al continente.

A questo punto, ai fini dell’analisi del gioco è opportuno iniziare dall’interfaccia grafica, che in uno strategico a turni rappresenta tutto ciò che si può o non si può fare. Al di là dell’impatto visivo, gradevole e in stile con l’epoca, l’interfaccia propone un buon mix tra invasività e funzionalità. Nella parte alta troviamo tra le altre cose una finestra che propone informazioni sul tipo di terreno della regione e soprattutto sulle condizioni atmosferiche, due aspetti fondamentali in uno strategico, e ancor di più se questo è ambientato in un periodo storico in cui ancora pioggia o neve potevano determinare l’esito di una battaglia, così come lo sfruttamento di elementi naturali (boschi, fiumi, vallate) poteva risultare decisivo in uno scontro altrimenti equilibrato. Nella parte bassa troviamo una piccola mappa di tutto il territorio e una finestra che propone alternativamente i "report" delle nostre azioni oppure, una volta selezionato un esercito, i comandi disponibili, oltre che metterci a disposizione i singoli reggimenti che compongono quell’armata. Proprio dall’analisi dell’esercito si inizia a notare il lavoro svolto dai programmatori: sono molte le informazioni messe a disposizione dell’utente, tra cui il livello del comandante (che può risultare decisivo in battaglia) ma anche la quantità di rifornimenti ricevuti (cibo e acqua) e di munizioni disponibili e l’atteggiamento delle truppe, selezionabile da passivo ad aggressivo tramite 4 livelli. Altre finezze sono la possibilità che gli eserciti volontari si disperdano, anche prima della battaglia, e la possibilità che vari eventi storici influenzino la campagna bellica.
Le operazioni di movimento si effettuano tramite “drag & drop”, ovvero si prende un esercito e tramite il mouse lo si trascina in un’altra regione: una volta fatto ciò il computer calcola automaticamente il percorso, evidenziato in rosso e inframezzato lungo il suo dipanarsi da numeri che rappresentano i giorni necessari a raggiungere quel determinato punto, come fossero una serie di checkpoint. Le mosse di giocatore e avversario si effettuano contemporaneamente, tuttavia al giocatore non è consentito vedere le azioni dell’avversario se non a fine turno (un turno equivale ad un mese).
Il livello strategico dei combattimenti è notevole e non solo per la qualità della IA, piuttosto curata. Nel gioco si potranno controllare le due fazioni che si diedero battaglia in quel periodo, Inghilterra e Francia. Tenendo conto che i francesi sono “di default” già alleati con le tribù indiane è impossibile stabilire alleanze politiche dato che solo due sono le fazioni in guerra. Lo schema di divisione delle truppe è quello comandante – reggimento - armata. I reggimenti (cioè le unità che compongono le armate) seppur non siano ben caratterizzati a livello grafico, mostrano chiaramente il loro valore in battaglia tramite finestre pop-up: saremo in grado di analizzare velocemente i parametri essenziali di un reggimento (qualità dei rifornimenti ricevuti, valore di attacco e di difesa), andando eventualmente ad esplorare altre finestre per conoscere ulteriori informazioni, come velocità di caricamento ed il valore di assalto delle truppe, nozioni non fini a se stesse ma utili per capire quanto può essere determinante in battaglia l’apporto di una certa armata. Il fattore strategico della fase di combattimento dunque deve essere ben ponderato su questi parametri, in modo da evitare che si lasci al caso l’esito di uno scontro che, nei fatti, non si può controllare direttamente. A rafforzare il valore tattico la possibilità di trasmettere alle armate ordini di trinceramento all’interno di città e forti, di operare un’imboscata (in cui le unità indiane sono chiaramente le più dotate), di costruire o distruggere forti e depositi di rifornimento (quest’ultima permette di dedicarsi a guerre di “logoramento”, molto interessanti da giocare). La scarsa capacità di riapprovvigionarsi dopo gli scontri (a differenza di ciò che accade negli RTS) spinge il giocatore a pensare bene prima di fare una mossa anziché lanciare in battaglia tutte le armate per poi ricrearle da capo in breve tempo. Le prestazioni delle unità saranno infine fortemente condizionate anche dalla presenza e dalle caratteristiche dei comandanti. Questi ultimi possono essere dotati di diverse e numerose abilità speciali (guerriglieri, ingegneri, artiglieri, ecc.).
A livello ludico, il punto di forza di Birth of America è che gli elementi contingenti (descrizioni, caratterizzazioni approfondite e ricostruzioni) non fanno la differenza a livello di gameplay, ma rappresentano solo un’opportunità di colorire e impreziosire un titolo che si può giocare anche solo tramite un’impostazione strategica “pura”, senza tutta la statistica che spesso “ingolfa” il gameplay: alla fine Birth of America permette di dimostrare un grande valore semplicemente operando una saggia strategia di posizionamento, dedicandosi ad una guerra tutta giocata sul controllo di postazioni di rilievo bellico, determinanti per il rifornimento delle truppe.

La mappa di gioco, che comprende tutta la costa atlantica dell’America settentrionale dal Messico al Canada, è molto buona per l’ampiezza del teatro di guerra ma non fa certo gridare al miracolo dal punto di vista grafico. Tuttavia è decisamente funzionale ed è molto simile, nello stile “disegnato”, alle cartine dell’epoca. L’IA risulta accurata, dotata di buon acume tattico e sufficientemente imprevedibile. Da menzione anche la possibilità di lasciare più tempo per pensare al computer, tramite apposita opzione, anche se rimane da valutare più accuratamente l'apporto di questa scelta sulle tattiche degli avversari.


Per l’uscita finale il gioco non proporrà ulteriori fazioni: resteranno disponibili Inghilterra e Francia, calate in un contesto che riproduce fedelmente le reali vicende storiche. Ci saranno 11 scenari di gioco e 3 campagne da giocare in uno scenario che comprende circa 700 province, arricchito dalla presenza di circa 100 generali caratterizzati con cura e parecchi tipi di reggimenti diversi. Il multiplayer è affidato purtroppo alla sola opzione del PBM (Play by email).

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