Commandos Strike Force
Pyro e Commandos
Nel turbinio di titoli strategici innescato dal successo della serie di Age Of Empires, all'epoca si distinse un certo Commandos, che introduceva un nuovo modo di concepire gli RTS. Un gioco strategico ambientato nella seconda guerra mondiale, che abbandonava gli stilemi classici degli strategici sul mercato (che, diciamolo, si assomigliavano un po' tutti) eliminando i fattori gestionali (raccolta risorse, costruzione edifici, addestramento unità, evoluzione...) e focalizzando l'attenzione sulla strategia pura. Inoltre, non più sconfinate armate da guidare in guerra, ma un pugno di uomini altamente specializzati, una task-force per missioni di precisione, infiltrazione, sabotaggio. I protagonisti del gioco, entrati di diritto nell'immaginario videoludico collettivo, vantavano un carisma particolare, strettamente legato alle loro specifiche abilità. Tra i protagonisti ricordiamo il berretto verde, che fa della forza bruta la sua principale caratteristica, la spia, che è invece capace di ingannare gli avversari camuffandosi con una divisa nemica, e il cecchino (uno dei personaggi più amati), che è specializzato nelle missioni stealth grazie al suo fucile di precisione. Ed ancora, il marinaio, che ha a disposizione una tuta da sommozzatore ed un gommone per risolvere problemi nei pressi di specchi d'acqua, il pilota, specializzato nel condurre ogni tipo di veicolo, il geniere, addetto all'uso di esplosivi pesanti. Il primo capitolo della saga di Commandos era un validissimo titolo che oltre a queste caratteristiche originali ed intriganti, vantava una tecnica notevole (sebbene ancora bidimensionale) ed una cura dei particolari pregevole, tanto da far emergere i Pyro Studios e porli al centro dell'attenzione della platea videoludica. Il grande successo riscosso dal gioco ha consentito la produzione di altri ben due seguiti, Commandos 2 (un vero e proprio gioiello) e Commandos 3 Destination Berlin (forse il meno riuscito della serie), che riprendevano la formula vincente del primo capitolo, arricchendola di una tecnica ancor più raffinata (grazie anche all'avvento del 3D) e allargando la task-force con altri elementi specializzati.
Segreti di un successo
Personalmente sono un grande appassionato di Commandos, ho giocato e rigiocato tante volte le missioni di questi splendidi titoli strategici, e ho sempre apprezzato alcuni fattori fondamentali, che personalmente reputo alla base del grande consenso ottenuto. Innanzitutto il fattore strategico: il nuovo approccio inaugurato dai Pyro Studios rende l'RTS molto più "cerebrale", l'azione di gioco si basa su un attento coordinamento delle (poche) unità disponibili, sulla scelta sapiente del commando giusto da usare, sull'impiego al momento ideale della sua particolare abilità, e, non ultima, sulla libertà di risolvere ogni situazione nella maniera che si preferisce. Elementi che rendono il gioco impegnativo, maturo, riflessivo, quasi quanto una partita di scacchi, ma con l'appagamento addizionale che solo un videogioco può regalare. E' stato anche detto, a proposito degli ultimi due capitoli, che le missioni erano troppo difficili: personalmente ho sempre apprezzato la sfida che quei giochi sapevano regalare, e la soglia di difficoltà era puramente iniziale, tranquillamente superabile con un po' di impegno. Altro elemento qualitativamente performante è la cura delle release: fin dal primo titolo bidimensionale, si poteva notare una tecnica pregevole e, soprattutto, una cura dei dettagli maniacale, che è diventata col tempo il marchio di fabbrica dei Pyro Studios. Ed anche i successivi episodi di Commandos hanno continuato questa tradizione di qualità, concedendo esperienze videoludiche immersive e spettacolari (soprattutto il secondo episodio). Non ultimo, la qualità dell'adattamento italiano (traduzione e doppiaggio) è un fattore cruciale: ricordo ancora con dispiacere il pessimo doppiaggio di Half-Life 2, che a volte riusciva a spezzare il perfetto incanto allestito dai suoi sviluppatori (ancora mi chiedo dove abbiano potuto scovare dei doppiatori così cani nella patria del miglior doppiaggio del mondo...). I titoli di Commandos hanno invece sempre vantato grandi doppiatori, che contribuivano al carisma, all'atmosfera e all'immersività. Quando ho saputo di questo ennesimo seguito di Commandos ho esultato, ma la notizia del cambio di prospettiva, da strategico in tempo reale (RTS) a sparatutto in prima persona (FPS), mi ha lasciato perplesso e dubbioso. Con questa disposizione d'animo mi sono avvicinato a Commandos Task Force, concedendomi però il beneficio del dubbio, ma pretendendo di trovare intatti quei segreti del successo dei vecchi strategici, che li rendevano praticamente perfetti.
Affinità e discordanze
Nonostante qualche limitazione, la versione preview testata offre un quadro abbastanza completo di questo nuovo capitolo, per cui, andiamo ad osservare da vicino questo FPS, notandone similitudini e discrepanze con i vecchi titoli RTS. Quello che appare chiaro fin dal filmato introduttivo è il numero di commando presenti nel nuovo gioco, soltanto tre, vincolo probabilmente imposto dalla nuova prospettiva di gioco (l'FPS è molto più costoso, in termini di risorse hardware, di un RTS). I fan dei vecchi strategici non vedranno di buon occhio questa prima limitazione, ma c'è da dire che i tre elementi scelti sono tra i più caratteristici del gioco. Potremo infatti usare solo il berretto verde, il cecchino e la spia, ritrovando quasi tutte le loro originali abilità e caratteristiche. Ma andiamo subito al clou del gameplay: la nuova angolazione FPS. Innanzitutto va detto che è stato mantenuto il mood delle missioni dei vecchi capitoli. Ci ritroveremo, infatti, ad affrontare missioni di infiltrazione, liberazione ostaggi, sabotaggio e quant'altro di meglio visto nei vecchi titoli. Da lodare il lavoro dei Pyro, che hanno allestito un comparto FPS pregevole, che ad un primo impatto mi ha ricordato Call Of Duty (uno dei massimi esponenti del genere). Nella nuova prospettiva di gioco, ritroveremo alcuni elementi dei primi capitoli di Commandos, come il radar delle unità nemiche, che ci avverte anche degli avvistamenti nemici e del loro grado di pericolosità (verde=ignaro, giallo=sospettoso, rosso=ostile), e la bussola, che permette di orientarsi meglio. La selezione e l'utilizzo delle abilità speciali è invece affidata alla tastiera, che guadagna un'importanza chiave, più che in altri FPS: non usata principalmente solo per il movimento, qui sarà importante ricordare i tasti chiave del gioco, per accedere rapidamente a funzioni ed abilità che potrebbero fare la differenza in base all'istante di tempo in cui vengono utilizzate. Inoltre, la meccanica di gioco standard degli sparatutto, acquisisce una buona dose di strategia, permettendo l'utilizzo di più unità in contemporanea (tramite il tasto TAB potremo passare da un commando ad un altro) e consentendo di imbastire azioni cooperative interessanti (potremo, ad esempio, appostare un cecchino su una sommità a fornire copertura, e penetrare le linee nemiche col berretto verde). Va fatto notare, però, che la componente strategica è stata estremamente ridotta. Innanzitutto, una cosa che mi è dispiaciuta, è la sparizione dei cadaveri: nei vecchi Commandos, le unità nemiche uccise rimanevano a terra, e per non rischiare di essere scoperti, occorreva nasconderle. Una caratteristica, questa, che aumentava il realismo, la difficoltà ed il pathos dell'azione di gioco, persa in questo Strike Force, in cui i cadaveri nemici scompaiono dopo circa un minuto (probabilmente necessario per non appesantire il carico di lavoro). Numerose altre caratteristiche minori sono andate perse nella conversione "RTS to FPS", tra cui la possibilità di sdraiarsi (mi è mancata in diverse situazioni in cui avrebbe fatto la differenza). Infine, va addebitato un calo nell'intelligenza artificiale dei nemici, comunque buona, ma non all'altezza dei titoli precedenti e, soprattutto, priva di quella cattiveria che impediva, a suo tempo, di affrontare gli avversari faccia a faccia, e costringeva ad utilizzare cervello ed espedienti vari per sopraffarli. In questo FPS, invece, sono riuscito più volte a risolvere situazioni con mitra alla mano e una buona dose di fegato, cosa invece impossibile da farsi nei vecchi Commandos. Dunque, nonostante le promesse dei Pyro, la pur discreta componente strategica presente nel gioco è ben lungi dall'essere all'altezza dei suoi predecessori.
Tecnica
Il fattore meno esaltante del gioco è forse costituito dal comparto grafico, ma ricordiamo che occorre prendersi il beneficio del dubbio, trattandosi della tecnica di una preview, che potrebbe migliorare (lo spero vivamente, ma ne dubito fortemente). I modelli tridimensionali dei personaggi del gioco, le animazioni, la scelta delle texture, gli effetti grafici, sono realizzati tutti discretamente, ma non reggono assolutamente il confronto con i titoli odierni. Intendiamoci, il risultato complessivo non è malvagio, se il gioco fosse uscito qualche anno fa avremmo gridato al miracolo, oggi invece, dobbiamo far notare che la tenica è l'unico limite evidente di questa release. Quello che si può apprezzare è il taglio cinematografico che gli sviluppatori hanno voluto dare alla loro creazione: l'uso del rumore video, effetto "vintage" che conferisce all'immagine un aspetto granuloso da vecchia pellicola (opzione disattivabile), narrazione non lineare, regia e sceneggiatura dei filmati del gioco di alto profilo, che aumentano il grado di immersività del titolo.
Di tutt'altro tipo la qualità del comparto sonoro, davvero di prim'ordine. Innanzitutto, la colonna sonora vanta pezzi incredibili, cori maestosi e musiche orchestrali (anche qui, l'appeal è cinematografico) offrono performance da brividi, l'azione di gioco è accompagnata da un commento musicale sempre calzante, epico e variabile in base alla situazione contingente. Anche gli effetti sonori sono qualitativamente eccellenti, realistici e localizzati fisicamente grazie ad effetti sapientemente usati (direzionalità, eco, riverbero, smorzamento). Ed infine, una nota di merito alla localizzazione italiana, che riconferma quasi interamente il cast di doppiaggio dei vecchi episodi, con voci di gran classe, ormai note all'utenza videoludica (il mio preferito è il sempre convincente Marco Balzarotti).
In conclusione...
In definitiva, possiamo dire che l'operazione chirurgica è discretamente riuscita, la conversione da RTS ad FPS ha saputo mantenere alcuni aspetti vincenti dei titoli strategici di Commandos, ma la sensazione globale è quella di un concept snaturato (il miglior modo per esprimerlo rimane, a mio parere, ancora l'RTS). Tralasciando i confronti d'obbligo, Commandos Strike Force è un FPS interessante, che si distingue in parte dalla marea di titoli analoghi per una discreta componente strategica, che si farà sentire ancora meglio in multiplayer (anche se la versione preview fornita non ci ha consentito di testarlo). L'unico limite evidente di questa release è rappresentato dalla grafica, che presenta un senso di inadeguatezza rispetto agli standard odierni, pur risultando globalmente discreta, mentre la resa sonora è garantita grazie ad un comparto audio di tutto rispetto. I Pyro Studios riconfermano le loro grandi capacità. Attendiamo l'uscita della versione commerciale per valutare oggettivamente il prodotto e le caratteristiche che la preview non ci ha permesso di sperimentare.




