Max Payne 3
Guardando lartwork apparso qualche mese fa sulle pagine della stampa videoludica mondiale, quell'uomo calvo e barbuto, era decisamente difficile vederci anche la più piccola traccia del Max Payne che tutti ricordiamo.
Del resto si sa, Rockstar non è uno di quegli studi capaci di seguire una traccia precisa, bensì un pozzo di creatività ed idee originali dal quale Max non poteva che uscire profondamente cambiato. Per quanto la stampa italiana non abbia ancora avuto la fortuna di vedere cosa effettivamente stia bollendo nel pentolone di Rockstar, diverse informazioni sono giunte dOltreoceano. Le abbiamo raccolte e filtrate, ed ecco le nostre impressioni in attesa di poter toccare finalmente il prodotto con mano.
Un po di storia
Chi è Max Payne? Un poliziotto di New York, un american dreamer che cercava di conciliare il suo duro lavoro con il ruolo di giovane padre e marito. È anche un martire che si è visto portar via gli affetti a lui più cari nella maniera più violenta possibile, lasciandolo vuoto, animato solo da unurlante vendetta. E più scavava nel marcio di una cospirazione tra lesercito ed una spregiudicata industria chimico/farmaceutica la quale ha dato origine alla droga sintetica Valkyria, più perdeva la sua identità, trasfigurandosi in pura rabbia. Per quanto non originale, il plot dei primi due capitoli della saga di Max Payne è stato senza dubbio intenso e non ha lesinato quanto a colpi di scena. Riassumere nei dettagli tutta la complessa vicenda sarebbe oltremodo lungo e tedioso, dunque a chi non avesse avuto il piacere di giocare i due precedenti titoli consigliamo di recuperarli al più presto. Oltre ad essere un ottimo modo per impegnare i diversi mesi che ci separano dal rilascio di questa nuova avventura firmata Rockstar, si tratta più che altro di giocare a due pietre miliari della storia videoludica: non farlo sarebbe un delitto.
New York - Sao Paulo: sola andata
Dodici anni. Tanto è passato dallultima volta che Max è stato visto in quel di New York. Scaricato dalla polizia, distrutto dalle dipendenze dai farmaci, dallalcool e dai suoi demoni interiori, si è semplicemente dissolto nel nulla e con lui tutta quella brutta storia che si trascinava dietro. Non cè come il tempo per cancellare anche le ferite più profonde. Le cicatrici, invece, quelle rimangono e sulla faccia di Max ce ne sono sempre di più. Imbolsito, calvo e barbuto. Niente più camicia e trench di pelle, ma canotta e pantaloni da lavoro. Di cosa è in cerca a Sao Paulo, capitale dell'omonimo stato in Brasile? Forse solo di oblio, come se perdersi in quel calderone etnico da 11 milioni di anime possa quantomeno farlo passare inosservato, paradossalmente solo.
E di cosa potrà mai occuparsi un ex poliziotto a Sao Paulo, una delle città più pericolose del mondo, dove un cittadino su 75 gira armato ed i rapimenti sono allordine del giorno?
Ad esempio, mettere la sua esperienza al servizio di una delle famiglie più agiate, diventando membro di un piccolo esercito privato come tanti ce ne sono in città. Si dice che ci siano persone che portano la tragedia dentro di sé e di sicuro Max Payne è una di quelle. Lex poliziotto non ci mette molto ad infilarsi in un guaio molto più grosso del previsto ed a vedere minacciata anche lultima delle cose a lui care: la sua stessa pellaccia.
Dietro le quinte
Chiunque abbia seguito levoluzione di Rockstar dalla sua nascita ad oggi, sa bene che lo studio di sviluppo statunitense si è sempre saputo distinguere per lincredibile abilità nel creare dei veri e propri mondi in cui ambientare i propri titoli che, nel corso degli anni, si sono fatti sempre più vivi, realistici e popolati, dei veri e propri microcosmi.
Con il quarto capitolo di Grand Theft Auto campione dincassi e Red Dead Redemption allorizzonte, gli sviluppatori hanno deciso per una volta di non intraprendere la strada del free roaming, anche se una libertà ridotta non significa certo meno dettaglio.
Non è un segreto che nei mesi iniziali dello sviluppo diversi dipendenti Rockstar hanno soggiornato a Sao Paulo. Al di là della consueta raccolta di foto, quello di cui davvero si sono occupati è stato calarsi a fondo nello spirito della città, cercando di coglierne i tratti distintivi per poi riprodurli con una manciata di poligoni. Ma non si è trattato solo di una vacanza fuori programma, e di qualche cocktail nei locali più malfamati: a Sao Paulo gli sviluppatori hanno sperimentato qualcosa di mai osato prima. Aiutati da un specialista del casting, essi hanno selezionato un centinaio di abitanti affinché si prestassero ad una scansione 3D in loco, possibilmente abbigliati in maniera normale e quotidiana. Lo spirito pionieristico di questa operazione fa quasi sorridere (anche se scommettiamo che lidea diventerà presto uno standard), eppure rende evidente come in Rockstar lamore per il dettaglio sia quasi unossessione.
La grossa domanda comunque rimane: perché Sao Paulo? Innanzitutto, la volontà di dare una svolta, di non emulare lineguagliabile lavoro di Remedy. In secondo luogo, le Favelas sono senza dubbio un setting affascinante ed in quelle baraccopoli ammassate e soffocanti tutto può succedere, dato che lunica legge è quella del più potente.
È comunque inutile negarlo: le atmosfere noir e dark della New York by night offerte dai primi due capitoli sono lontane anni luce. Quasi tutta lazione mostrata finora si svolge in pieno giorno, in un ambiente decadente ma ricchissimo di colore e dettaglio. A qualcuno forse non andrà giù, ma riflettendoci, quella di Rockstar è stata la scelta migliore e, allo stesso tempo, lunica possibile: emulare lottimo lavoro di altri sarebbe stato avvilente ed inutile. Gli sviluppatori sono convinti che lanima di Max Payne non dipenda da una giacca di pelle o dai palazzi di New York sotto il cielo notturno. Sia ben chiaro, da questa convinzione, da questa scommessa dipende il successo dellintero titolo e, su un piano più personale, le sorti di un personaggio a cui siamo molto, molto affezionati. Make us believe.
Gun fetish
Al di là del setting, la vera curiosità insita nello scoprire i dettagli del lavoro di Rockstar è tutta diretta al gameplay. Se il Bullet Time di matrixiana memoria è stato protagonista indiscusso dei primi due capitoli, la sfida per gli sviluppatori è trovare qualcosa che renda ancora una volta unico un titolo dazione in terza persona ed al giorno doggi non è certo facile. Il genere è stato esplorato in infinite forme, ibridato, trasfigurato. Cosa rimane ancora da esplorare?
Dalle informazioni che ci sono giunte negli ultimi giorni, certo è che la rivoluzione del Bullet Time è quasi impossibile da doppiare ed in tal senso il primo Max Payne sta al mondo dei videogiochi come Matrix sta al cinema: in una parola, irripetibile.
Quello su cui gli sviluppatori sono al lavoro è più che altro un mix di features perfettamente bilanciato che, una volta unite e portate in movimento, restituiscano unazione di stampo cinematografico con una fluidità mai vista prima.
Per chi se lo sta chiedendo, il Bullet Time ci sarà; come affermato dai ragazzi di Rockstar, Si tratta di Max Payne, come potrebbe non esserci lo slow-motion?. Ad esso gli sviluppatori stanno cercando di affiancare una serie di features uniche, che contribuiscano a rendere lazione inedita quanto a fluidità e spettacolarità. Si comincia con il comparto animazioni, che godono dellimplementazione del motion capture unito alle reazioni procedurali generate dal motore Euphoria (già utilizzato in GTA IV), il quale si affianca alle routine dIntelligenza Artificiale aggiungendovi comportamenti realistici in base al contesto.
A questo si aggiunge il sistema di copertura che, come più volte sottolineato dagli sviluppatori, è del tutto opzionale: si può utilizzare, ma non diventerà mai fulcro delle sequenze dazione, lasciando assoluta libertà al giocatore. Gli ambienti saranno per di più parzialmente distruttibili, rendendo anche le possibilità di copertura assolutamente precarie e temporanee. Da non dimenticare è lintroduzione del concetto di scudo umano che Max potrà procurarsi al volo afferrando un nemico.
Se questo elenco può sembrare composto di dettagli tutto sommato non rivoluzionari, qualcosa di completamente nuovo effettivamente cè. I ragazzi di Rockstar lo chiamano Environmental Bullet Time: per certi versi è assimilabile al Quick Time Event, in quanto si compone di una sequenza parzialmente guidata a scriptata. La differenza è che il giocatore ha comunque il controllo su Max e, invece di premere pedissequamente dei tasti a schermo, si troverà a prendere la mira e sparare in tempo reale. Tradotto in immagini, tutto questo si è mostrato in una sequenza in cui Max si lascia scivolare dallo spiovente di un tetto in alluminio in slow motion, potendo liberamente sparare ai nemici a destra ed a sinistra durante la discesa. Gli sviluppatori assicurano che tali sequenze saranno tutte diverse tra loro e che le sorprese non mancheranno.
Non è ancora chiaro se l'energia sarà rigenerativa o presenterà una barra dedicata, tuttavia è stata mostrata un'interessante feature che, in caso Max venga colpito a morte, concede al giocatore una chance di sparare un ultimo colpo prima che lo schermo si tinga definitivamente di nero. Con buoni riflessi si può colpire il proprio uccisore, ottenendo in cambio un boost di adrenalina che rimetterà Max in piedi.
Il diavolo è nei dettagli
Lutilizzo del motore RAGE già visto allopera in Grand Theft Auto IV e Midnight Club Los Angeles dà a questo nuovo Max Payne un look decisamente made in Rockstar.
Il mix tipico della capitale brasiliana tra lo scintillio dei palazzi più nuovi e la decadenza delle Favelas è riprodotto e reinventato con la tipica abbondanza di dettaglio che i fan ben conoscono. Ogni edificio ha un suo proprio stile e presenta diversi livelli di decadimento. Allo stesso tempo, la struttura labirintica e multilivello delle baraccopoli fornisce un'infinità di nicchie e ripari da dove i nemici possono tendere agguati. Lo stesso Max può contare su un fisico ancora in grado di sollevarsi a discrete altezze e trovare percorsi alternativi per avere la meglio.
Il livello di dettaglio sul personaggio è notevole, anche se la prima cosa a saltare all'occhio è la straordinaria riproduzione delle armi da fuoco, con tanto di scarrellamento ed espulsione dei bossoli rigorosamente restituiti.
Un piccolo vezzo, chiamato Bullet Cam, vede di tanto in tanto la telecamera sganciarsi dalle spalle del protagonista e gettarsi all'inseguimento dell'ultimo proiettile sparato, magari fin "dentro" il bersaglio.
In sostanza, un comparto tecnico solido, dettagliato, e dotato di tutto ciò che serve per rendere ogni azione il più possibile fluida e spettacolare.