Mirror's Edge
Avete mai sognato di essere dentro ad uno sparatutto? Se mai vi fosse capitato (e da videogiocatori accaniti è facile che sia così) è probabile che al di là delladrenalina e della sensazione di costante pericolo ne abbiate ricavato la forte sensazione di essere in catene, di correre su binari: il vostro corpo non ha peso, vi muovete ad una velocità costante, come se fluttuaste. Lunico vostro interlocutore è larma che stringete tra le mani, e lunico dialogo con lambiente e tutto ciò che lo popola, è la distruzione.
Unesperienza simile finisce per sottolineare i limiti congeniti del genere, che si possono facilmente riassumere in uninterazione col proprio corpo e con lambiente circostante assolutamente fittizia e strumentalizzata; per quanto nelle fasi di gioco vero e proprio essa sia mascherata mettendo il giocatore in una costante situazione di minaccia, essa riemerge quando ci troviamo davanti ad una rete che non possiamo scalare, o quando guardando in basso non vediamo le nostre gambe. Per un genere ormai abusato come quello degli sparatutto è francamente strano che finora nessuno avesse osato una sperimentazione in nuove direzioni: fortunatamente, i ragazzi di DICE si stanno adoperando ormai da qualche tempo attorno ad unesperienza video ludica che scardini i capisaldi del genere FPS, partendo da un concetto di full body experience, ovvero mettere il corpo e la fisica degli ambienti in primissimo piano.
Rule n. 1: Feel
Avvicinandosi a Mirrors Edge si avverte qualcosa di particolare sin dai primi istanti. La corsa ad esempio: in tutti gli sparatutto che conoscete ed amate, essa è solitamente sempre attiva, e produce un effetto di velocità costante. Utilizzando lanalogico sinistro per muoverci scopriamo invece che landatura di base è lenta, una semplice camminata. Il passaggio verso la corsa avverrà in maniera progressiva: la telecamera inizierà a dondolare, in una perfetta mimica del movimento della testa, i passi si faranno via via più veloci e leggeri, il respiro più affannoso, sentiremo il vento fischiare nelle orecchie, e vedremo le braccia muoversi ritmicamente. Ed ecco come qualcosa di finora banale e scontato come la corsa viene trasformato in unesperienza inedita, e, soprattutto, sensoriale, in grado di dare la sensazione della velocità e del peso del proprio corpo.
Con questo medesimo spirito realistico e sensoriale sono state ideate tutte le numerose azioni che potremo compiere allinterno dellambiente di gioco. Dato che la grande quantità di interazioni possibili rischiava di rendere i controlli oltremodo complessi, i ragazzi di DICE hanno ideato un originale espediente che permette di compiere la maggior parte dei movimenti con lutilizzo di due soli tasti. Nella versione per Playstation 3 che ci è stato possibile vedere, L1 era dedicato a tutte le azioni che implicavano un movimento verso l'alto, ed L2 a quelle verso il basso; nonostante la facilità dell'interfaccia di controllo, sarebbe errato dedurre che le acrobazie si compiano in automatico alla sola pressione di un tasto. Dallo scalare una rete all'effettuare una scivolata, ci saranno molti fattori contingenti che decideranno la buona riuscita o meno dell'azione: essi sono in primis il tempismo, seguito da angolazione e velocità d'approccio.
Questo premesso, ulteriori finezze permettono alle acrobazie di essere compiute più o meno bene: saltare al momento giusto non è poi così difficile, ma unulteriore pressione del tasto L2 a mezzaria ci permette di raccogliere le gambe, permettendoci ad esempio di saltare ostacoli più alti; questo è solo un esempio di come il corpo ed i movimenti che è possibile imprimergli siano i veri protagonisti di Mirrors Edge.
Sarà infatti possibile effettuare mosse sempre più complesse ed interessanti, come ad esempio il parachute roll: in seguito ad una caduta, una pressione del tasto L2 poco prima dellimpatto col terreno ci permetterà di rotolare, evitando danni per la nostra salute.
Al fine di offrire al giocatore qualche prezioso secondo per decidere la prossima mossa anche nei momenti più concitati, è stato introdotto una sorta di bullet time; esso si presenta in una forma leggermente variata rispetto al solito, in quanto non è il tempo a rallentare, ma solo la nostra percezione di esso.
Rule n. 2: Run
Per quanto le location urbane di ampio respiro viste nei trailers e nei gameplay finora rilasciati possano suggerire una struttura free roaming, Mirrors Edge è di fatto un gioco solidamente ancorato al suo plot, che mischia elementi della fantascienza cyberpunk con un intreccio da thriller. In un futuro non troppo lontano la sfera privata di ogni cittadino è costantemente invasa e tenuta sotto controllo dal governo: in un mondo sotto stretto controllo, la segretezza di certe informazioni può diventare di grandissimo valore. Cresciuta in strada in seguito alla prematura scomparsa dei genitori, Faith si procura da vivere come Runner, ovvero trasportando informazioni segrete per la malavita (a qualcuno viene in mente il fanta-flop Johnny Mnemonic?). Di tuttaltro stampo è invece sua sorella, completamente calata nella nuova ed opprimente società; quando questultima viene arrestata per un crimine mai commesso, Faith decide di liberarla, a qualunque costo. Ciò la porta tuttavia a scoprirsi, e ben presto si ritroverà alle calcagna ben più di un inseguitore.
La campagna principale dovrebbe tenerci impegnati per 10-12 ore, ma dato l'approccio dinamico la rigiocabilità sembra essere decisamente favorita.
Rule n. 3: Use your skill
Oltre alla componente esplorativa con elementi platform, uno degli elementi caratterizzanti del gameplay di Mirrors Edge sono i combattimenti, anchessi rivisitati secondo la personalissima visione di DICE. Nonostante la possibilità di utilizzare armi sia contemplata e risulti talvolta utile, Faith rimane una ragazza esile ed agile, che trova nel corpo a corpo le migliori espressioni di combattimento. Pugni e calci, perfettamente resi grazie al concetto di full body experience, diventano quindi loffensiva principale; è presente una mossa di disarmo, che se utilizzata con il giusto tempismo ci permetterà di afferrare al volo larma imbracciata dallavversario di turno. Nel caso di unarma compatta, come una pistola, essa non influenzerà di molto lagilità della protagonista, ma spostandoci verso armi più ingombranti, come un fucile a pompa, avvertiremo un cambio immediato nella mobilità: fintantoché imbracceremo larma non ci sarà possibile effettuare scalate, ed ogni nostro movimento risulterà appesantito. Proprio per questo non troveremo munizioni sparse in giro: una volta terminate larma verrà automaticamente gettata a terra, e occorrerà procurarsene unaltra, oppure passare nuovamente al corpo a corpo.
A monte di tutto questo, è interessante sottolineare che Mirrors Edge ancor prima del come, permette al giocatore di scegliere se combattere o meno: quando la situazione si farà scottante, dovunque vi troviate avrete sempre la possibilità di evitare il combattimento con fughe rocambolesche, proporzionalmente alla vostra abilità di Runners.
Tale apertura restituisce una sensazione di totale libertà, che si contrappone efficacemente agli stilemi del genere come li conosciamo finora: il combattimento cè, ma la scelta di come affrontare le varie situazioni è sempre nelle mani del protagonista/giocatore.
Rule n. 4: Know your battlefield
Benchè nelle prime fasi di gioco, già ampiamente mostrate nei video sparsi per la rete, lesplorazione avvenga principalmente sui tetti dei grattacieli che caratterizzano la futuristica megalopoli, nuovi contesti verranno via via introdotti col procedere dellavventura.
Ci è stato possibile dare uno sguardo ad un affascinante setting di ispirazione nipponica: gli stormdrains sono pozzi a cielo aperto, scavati direttamente nel terreno; in caso dinondazione le loro generose dimensioni (circa 100 metri di profondità per 40 di diametro) fanno sì che una parte dellacqua venga raccolta, frenando la furia delle ondate. Proprio dal fondo di uno di questi pozzi dovremo risalire, in unentusiasmante sezione a mò di puzzle platform. In questo frangente abbiamo potuto apprezzare lutilità della Runner Vision: premendo il tasto cerchio, il punto di vista di Faith si focalizzerà immediatamente sulla destinazione da raggiungere, rendendo più facile lindividuazione di uno dei possibili sentieri da percorrere.
Rule n. 5: Take a look behind the mirror
Il design che caratterizza Mirror's Edge si basa su geometrie minimaliste, quasi stilizzate: oltre a favorire il gameplay dai molti risvolti platform, esso si sposa perfettamente anche con il plot, che ci introduce ad un mondo asettico, austero ed esasperatamente ordinato. Altro elemento saliente del comparto visivo sono le scelte cromatiche, che vedono un'assoluta predominanza dei colori primari rosso e blu, ed una quasi totale assenza di toni del verde: anche questo contribuisce a creare un'ambiente alienante, uniforme e ripetitivo in maniera quasi ossessiva.
Lassenza totale di HUD contribuisce ad aumentare il senso di totale immersione: è stato mantenuto solo un piccolo punto bianco, che ci aiuta a mantenere la visuale centrata senza troppo affanno.
Invece di utilizzare il Frostbite di Battlefield Bad Company, che agli inizi del progetto Mirrors Edge era ancora in fase embrionale, i ragazzi di DICE hanno scelto di combinare il versatilissimo Unreal Engine 3 con la solida fisica di Havoc. Il risultato è eccellente: per quanto volutamente minimalisti, i modelli poligonali presentano un dettaglio eccellente, e si presentano ricoperti di textures di buona qualità. Altro elemento deccezione è lilluminazione, gestita da un motore a sé stante, conosciuto con il nome di The Beast, la Bestia; sviluppato in Svezia, esso offre la possibilità di affiancare allilluminazione in tempo reale una globale pre-calcolata, alleggerendo così il carico di lavoro che richiederebbe invece un comparto luci/ombre completamente dinamico; utilizzato con maestria, questo espediente restituisce un comparto dilluminazione eccellente ad un prezzo di risorse decisamente accettabile.
Imperniato su un design particolarissimo, il comparto visivo di Mirrors Edge si presenta dunque solido e soprattutto cucito attorno al gameplay, in modo da assecondarne le numerose peculiarità.
Il comparto sonoro, per quanto abbiamo potuto apprezzare, gode di un eccellente campionamento: dal rumore dei passi, al soffiare del vento, i suoni ambientali convincono, e contribuiscono in maniera determinante allimmersività. Non molto ci è possibile dire delle musiche, ancora in fase di lavorazione.
Dopo tanta attesa, siamo finalmente di fronte ad un titolo che ha tutte le possibilità di rinnovare un genere fin troppo rivisitato; con un concept originalissimo, e un solido comparto tecnico a reggere il tutto, Mirror's Edge è un prodotto da tenere in massima considerazione. La struttura story-driven, mescolata con un approccio dinamico e libero permette al giocatore di vivere sensazioni simili a quelle di un free-roaming, senza tuttavia soffrire della dispersività che tende ad affliggere tale genere.
Il concetto di full body experience permette di tramutare lo scenario, finora visto come necessario elemento estetico e poco di più, in uno strumento interattivo, necessario per il raggiungimento degli obbiettivi.
Questo capovolgimento dei capisaldi del genere non mancherà di far discutere; nel caso DICE mantenga saldo il timone, e riesca a creare un'esperienza di gioco bilanciata ed omogenea come quelle viste in fase di screening, siamo più che certi che ci troveremo di fronte ad un piccolo capolavoro, che con buona probabilità darà il via ad un inedito sottogenere di FPS.
L'attesa, salvo ritardi, non è poi così lunga: gli sviluppatori prevedono di riuscire a portare il gioco sugli scaffali entro la fine dell'anno. Speriamo che sotto l'albero quest'anno ci sia proprio il regalo che aspettiamo...






