ParaWorld
Un fiuto da predatore...
I publisher che nelle ultime stagioni possono vantare in catalogo titoli di un certo spessore sono sempre meno perchè messi da parte i classici franchise e la consueta copiosità di seguiti, è un azzardo investire capitali in progetti ex-novo. I distributori, difatti, non sono immuni ai crack nè alla bancarotta e ora pubblicizzare un gioco, portarlo "sulla bocca di tutti", richiede investimenti da major cinematografica: la pubblicita è lanima del commercio e per fare centro bisogna puntare sui cavalli giusti, nella giusta corsa.
Koch Media ha in più occasioni dimostrato di avere fiuto per i giochi da copertina e con Call of Juarez, Gothic 3, X-3 Reunion e Spellforce 2 anche per la nuova stagione videoludica ha tutto il necessario per rivaleggiare a testa alta con colossi come Electronic Arts ed Ubisoft.
Ad attenderci al rientro delle vacanze, quest'anno troveremo Paraworld, un gioco di strategia in tempo reale presentato a stampa e pubblico allultimo E3, che con qualche video ed una manciata di immagini ha fatto propri i cuori di strateghi ed appassionati disseminanti in tutto il mondo.
La carne al fuoco è molta e di rara bontà per cui... tutti a tavola!
Una specie per ogni stagione!
Probabilmente la vostra attenzione sarà stata calamitata dalle immagini ma la grafica è solo una delle ciliegine sulla torta per un prodotto confezionato a regola darte. ParaWorld è il progetto più ambizioso a cui gli studi della SEK abbiano dato vita: dopo un periodo di rodaggio con il semisconosciuto Diggles e i discreti Anno 1602 e Anno 1503, i ragazzi della soft-co tedesca hanno alzato il tiro rivolgendosi ad un genere insidiosissimo e ad un pubblico che ha combattuto in ogni era e su ogni terra, alla ricerca di originalità e innovazione.
La trama è la spina dorsale di ogni progetto e in ParaWorld ne è la struttura portante: allinizio del XIX secolo, unelite di tre scienziati capeggiata dal brillante matematico Javis Babbis è intenta nella ricerca di prove tangibili che possano dimostrare quanto teorizzato da studi secolari: lesistenza di mondi, di interi universi paralleli al nostro. Le ricerche procedono tra alti e bassi per decenni fino a quando Babbit scopre il metodo per creare dei veri e propri cancelli temporali in grado di aprire un varco per l'accesso a nuovi mondi. Tra quelli visitati, lattenzione cade su ParaWorld, landa abitata da minacciose tribù, mastodontici dinosauri e numerose altre creature del giurassico ma non solo... ParaWorld è governata da leggi fisiche proprie in grado di fermare le lancette del tempo, garantendo leterna giovinezza! I tre giovani scienziati erano alloscuro di queste scoperte ma confrontando le loro ricerche con tracce lasciate dal mentore, scoprono il segreto e paventano di rendere tutto di pubblico dominio. Babbit, naturalmente, ha progetti differenti e la cosa diventa chiara ai nostri quando, con un tranello, vengono attirati e abbandonati sul nuovo mondo.
Per Stina Holmulund, la bootanica del gruppo, Anthony Cole (geologo) e Andreas Benedek, il fisico, cercare un metodo per tornare alla dimensione reale è lultimo dei loro problemi perchè il mondo di ParaWorld non è il paradiso del "tutta ciccia e brufoli" e le sorprese hanno dimensioni... preistoriche!
Il nostro compito è riportare avanti nel tempo i tre viaggiatori, ma il cammino si rivelerà lungo e ricco di ostacoli non solo per gli animali ed i barbari che cercheranno in noi lennesimo trofeo da caccia ma anche per le quattro tribù locali di cui faremo conoscenza nel corso dellavventura. I designer della SEK hanno dedicato molto tempo alla caratterizzazione di ciascuna di loro, e per tre possiamo tratteggiarne i geni dominanti: I Normanni, misto tra Vichinghi e Celti, sono maestri nellarte dello blacksmithing ed hanno dalla loro le armature più possenti. Sono difatti indicati per quei giocatori che preferisco un approccio difensivo alla guerra.
I Cavalieri della Polvere sono totalmente differenti sia per concept che per design poichè abituati a vivere da nomadi con tutte le usanze del caso: fra le tribù sono gli unici, infatti, in grado di poter smantellare gli edifici costruiti e ricevere indietro le risorse investite: alla loro guida troveremo probabilmente quei giocatori che preferisco le azioni mordi e fuggi agli assedi secolari.
Chiude la rassegna (la quarta tribù è top secret al momento) il Clan del Dragone, dotata degli armamenti e delle tecnologie più avanzate. Ispirata alla cultura giapponese e cinese, ha scoperto lesplosivo ed è in possesso delle conoscenze per usarlo, cosa ben più importante! La tecnologia a disposizione dei suoi adepti è così evoluta da munirli di mezzi meccanici ed avamposti particolarmente carrozzati. E la tribù di compromesso, per chi cerca un clan equilibrato e facile da padroneggiare.
La guerra tra le varie tribù marchia a ferro e fuoco gli scenari da cartolina che caratterizzano lambiente di gioco ma il titolo tedesco va oltre i cliche degi RTS canonici, introducendo per la prima volta i grandi predatori, quei dinosauri protagonisti a più riprese nel cinema (Jurassic Park) e con fugaci apparizioni sui nostri monitor (Operation Genesis). Se i dinosauri di Spielberg erano tutto fuorchè mansueti, i nostri non solo si lasceranno comandare per spostamenti ed attacchi ma ci consentiranno di sfruttare la propria forza-motrice per trasportare catapulte, armi da assedio varie e truppe. Le specie ricreate sono oltre 40, varie e dettagliate sia per il modello grafico sia per le animazioni ma forse peccano di eccessiva "grazia" che snatura la loro essenza di creature selvagge e ribelli (ci saremmo aspettati che si imbizzarrissero o che talvolta rifiutassero di eseguire i nostri ordini...).
Questione di clima
In aggiunta alle tribù, agli animali selvatici e ai predatori del giurassico i nostri scienziati dovranno vedersela anche con il clima, che su Paraworld delimita in modo netto 5 aree: le Terre del Nord, la Giungla, la Savana, le Lande Ghiacciate e le Valli Vulcaniche.
Le aree si distinguono non solo per vegetazione e fauna ma anche, e soprattutto, perchè ognuna richiede un approccio tattico differente: alcune unità potrebbero non riuscire ad attraversare determinati terreni, oppure trovarsi in difficoltà nelladdentrarsi in una giungla; gli edifici stessi non essere dislocabili per la conformità del territorio senza considerare che strutture dedicate, come ad esempio i porti, necessitano di adeguati bacini dacqua sia per essere costruiti sia per accogliere le unità navali.
Mi presento... sono l'Army Controller!
La novità più interessante sul fronte gameplay è lintroduzione del Controllore dArmata, un sistema innovativo, ed originale, per la gestione delle unità in campo. Con lArmy Controller avremo a portata di clic tutte le unità della nostra tribù per essere sempre a conoscenza di cosa stiano facendo: a prima vista questa interfaccia richiama alla memoria il Clicca e Lotta visto in Spellforce 2 ma in aggiunta alle modalità di controllo/comando, il Controllore dArmata determina anche il livello di sviluppo della tribù, evidenziato dallEpoca di appartenenza e le promozioni di ogni singola unità.
Allinizio di ogni missione, infatti, partiremo dalla prima epoca ma raccogliendo determinate risorse potremmo raggiungere la quinta con tutti i benefici del caso: ai normanni sarà consentito allevare i mastodontici Triceratopi, veri e propri titani a 4 zampe, al Clan del Dragone accedere alle tecnologie necessarie per schierare in battaglia le postazioni missilistiche a lungo raggio e i Cavalieri della Polvere troveranno facilmente la vittoria costruendo il cancello dimensionale.
Ogni unità parte da unepoca specifica, però con il meccanismo delle promozioni possono avanzare in epoche più evolute: sebbene non sia difficile ottenere le risorse necessarie (i Teschi si ottengono mietendo vittime sul campo
) per fare promozioni a mucchio, bisogna andarci cauti perchè ogni epoca può accogliere un numero limitato di unità quindi prima di elargirle gratuitamente è opportuno riflettere su quale strategia si intenda adottare e di quali unità effettivamente si abbia bisogno. Lidea, senza snaturare i dogmi degli RTS canonici, apporta quel tocco di innovazione che farà la gioia dei veterani del settore e faciliterà la vita di chi si avvicina per la prima volta al mondo degli strategici (ricercare unità disseminate nella mappa di gioco con vari focolai da sedare non è un buon rimedio allo stress
).
Da grande voglio fare leroe!
Lasciando i dinosauri a riposo, appare evidente come la componente RPG rivesta un ruolo cardine nell'economia di gioco: gli sviluppatori hanno rivelato di essersi ispirati a WarCraft III per l'imprint generale e per la gestione degli Eroi che, senza anticiparlo, vi abbiamo già fatto conoscere: Stina, Anthony e Andreas sono alcune fra le nove eroine in cui ci imbatteremo nel corso dellavventura, fondamentali, insostituibili, in quanto fortemente specializzate nelle proprie abilità.
Il loro apporto è determinante perchè in aggiunta al maggiore potenziale offensivo, influenzano direttamente le unità in campo secondo un sistema di bonus e in base allesperienza maturata negli scontri. Le abilità non sono fisse, ma aumentano in relazione al livello delleroe stesso che può risanare lo stato di salute delle unità: un aumento di livello ripristina lenergia dellunità scelta quindi durante una battaglia potremmo farne uso per evitare che qualche nostro caro passi a miglior vita.
Anche il multiplayer vuole il suo spazio...
Gli sviluppatori hanno investito la maggior parte del tempo nella creazione di una solida modalità single player, ma una componente multigiocatore, seppur minima, era dobbligo: ParaWorld supporta sfide multiplayer con un massimo di 8 partecipanti per scenario di gioco. Le modalità implementate sono tre: Deathmatch/Team Deathmatch, King of The Hill e Defender.
La più interessante è questultima, la Defender, nella quale un giocatore dovrà cercare in tutti i modi possibili di difendere per un lasso di tempo prestabilito una specifica posizione, potendo contare su un quantitativo di risorse superiore (ecco la novità) a quelle di tutti gli altri sfidanti.
Le mappe concepite per il multiplayer sono 20, un numero corposo che può essere ampliato creandone di proprie con lEditor di mappe incluso o scaricando quelle che la community metterà a disposizione.
Grafica & Sonoro da Next-Generation
La grafica è tra gli aspetti che più affascinano di ParaWorld: fin dalle prime immagini circolate in Rete lhype cresceva costantemente attorno al titolo SEK, alimentato dai numerosi post e dalle discussioni più disparate sulla genuinità degli scatti e sui requisiti hardware richiesti. Luscita dei video in-game, la presentazione ufficiale allE3 ne hanno consacrato pubblicamente lo splendore e la versione beta in nostro possesso ci ha permesso di toccare con mano anche la qualità delle animazioni nonchè di avventurarci alla ricerca dei limiti dell'engine.
Il mondo di ParaWorld è ricreato dal PEST Engine, un motore grafico proprietario basato sullultima versione delle DirectX 9 (9.0c per lesattezza), progettato per la resa di ambienti con fitta vegetazione, unità e strutture con texture in alta risoluzione e luso di effetti particellari e Shader di 3° generazione. Nonostante la copiosità di features offerte, lengine è totalmente scalabile poichè quando gli sviluppatori hanno iniziato a lavorare al progetto, avevano basato tutto su DirectX 8 per migrare successivamente agli ultimi standard. Ogni creatura sullo scenario gode di un numero di poligoni variabile da 300 a più di 5000 e complessivamente le inquadrature di gioco possono contenere tra 10000 e 120000 poligoni, in funzione dal numero di oggetti da renderizzare, dal dettaglio grafico, dal livello di zoom della camera e da altri parametri, calcolati in tempo reale.
Siamo rimasti soddisfatti del buon livello ottenuto, anche se dopo aver visionato le immagini e i video online, ci saremmo aspettati qualcosa di più: gli oggetti sono definiti, vero, ma appaiono ancora spigolosi (probabilmente le routine per la gestione del numero di poligoni sono ancora da ottimizzare), le animazioni talvolta sono grezze e il LOD da limpressione di non aggiornarsi, giocando con zoom e cambi dimmagine in modo frenetico. Si tratta di casi limite, lo ripetiamo anche perchè durante le battaglie sarà difficile prestare attenzione a queste minuzie, però speriamo che siano comunque corretti nella versione finale del gioco. Per il resto, le immagini catturate sono di quanto più genuino lengine sprigioni, almeno attualmente
Il sonoro è curato, allaltezza del comparto grafico, con unottima spazializzazione delle varie fonti e, finalmente, suoni ambientali brillanti e realistici.









