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Capcom Vs Snk: Millenium Fighting 2000 PRO

Recensione
Piattaforma:
PC
Sviluppatore:
Capcom
Data di rilascio:
Uscito
Genere:
Fight
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Capcom Vs Snk: Millenium Fighting 2000 PRO

Punteggio

4 su 10/10

Capcom Vs Snk: Millenium Fighting 2000 PRO

Ryu. Ken, Iori e Kyo ancora assieme!!!
Ancora oggi, a quasi un anno dalla prima recensione di Capcom Vs Snk , non sono in pochi i fan di picchiaduro 2d a chiedersi ancor'oggi se davvero è stato possibile giocare quell'ottimo picchiaduro creato in tandem dai maestri del picchiaduro bidimensionale, ovvero Capcom e Snk (entrambe software house giapponesi con sede ad Osaka), senza che sia stato un sogno. Tornando con i piedi per terra ed col senno di poi, non solo Capcom Vs Snk esiste ed è stato anche al primo posto delle vendite in Giappone per un certo lasso di tempo (senza contare le classifiche coin-op, essendo il qui presente picchiaduro un port perfetto dell'originale da bar basato su Naomi), successo che gli ha garantito un sequel, Capcom Vs Snk 2: Millionaire Fighting 2001 che già è stato rilasciato nelle sale giochi agli inizi d'Agosto, sempre su scheda da bar Naomi (un Dreamcast con più memoria ram).
In attesa che il 13 Settembre debuttino assieme le conversioni casalinghe per Dreamcast e Playstation 2, possiamo sempre allenarci col qui presente Capcom Vs Snk: Millenium Fight 2000 Pro Millenium Fighting 2000, upgrade del primo episodio di questo (redditizio) franchise, putroppo privo di un certo numero di peculiarità che ne farebbero un acquisto sicuro per i possessori del prequel e, al contempo, pronti ad allungare le proprie manacce avide sull'imminentissimo Capcom Vs Snk 2.

Meccanica di gioco, grafica e sonoro
Per quei pochi che non hanno acquistato Capcom Vs Snk o, peggio ancora, non sanno di che si tratti, potremmo dire che questo picchiaduro ha avuto il pregio non indifferente (e per certi versi l'originalità se si esclude Fighter Megamix per Sega Saturn) di riunire in un solo gioco i più famosi combattenti provenienti dai picchiaduro di Capcom (Ryu, Ken, Sagat, Chun Li, Guile, etc) e Snk (Iori,Kyo,Terry,Mai,etc),ritoccando mosse e super mosse presenti (in quantità e danno generato) in modo da creare un beatem'up molto equilibrato, anche grazie ai ratio: ogni fighter ha una sua valutazione da 1 a 4 e le squadre da comporre non possono superare un ratio complessivo di 4, generando anche scontri tra team di 2 personaggi (Iori e Kyo ad esempio) e altri da 3 (Sakura, Dhalsim e Terry per fare un esempio); oltre a questo, per venire incontro alle esigenze della rispettiva "clientela", si poteva scegliere anche la meccanica di gioco tra il Capcom Groove (barra delle super che si carica ogni qualvolta si effettuano mosse speciali, dando la scelta di usare i 3 livelli previsti poco per volta o tutti assieme come la saga di Street Fighter Zero) o Snk Groove (tramite pressione combinata di pugno e calcio forte potete caricare la barra delle super quando volete ed usare super mosse a ripetizione che diventano hyper se le adoperate mentre state in fin di vita, come ben sanno i giocatori di The King Of Fighters se selezionano la modalità extra). Tenicamente parlando, CapcomVs Snk ha anche dimostrato come Naomi sia una versatile e potente scheda anche in campo 2d: i personaggi di Snk sono caratterizzati magnificamente ed anche le animazioni sono aumentate a vista d'occhio per Ryo, Iori e soci, peccato che la maggior parte dei miti creati da Capcom invece siano rimasti praticamente identici alla saga parallela "Zero" ad eccezione di Ryu, Ken, Honda ed il boss Vega, il cui character design strizza l'occhio al secondo episodio di Street Fighter (Champion Edition o Super Turbo che sia); dal punto di vista acustico, purtroppo le musiche non sono per nulla adatte a questo genere di giochi ed anche se qualcuna di queste non è realizzata in maniera malvagia, Capcom ha abituato la sua utenza a composizioni decisamente più riuscite di quelle per l'apripista di una nuova generazione di picchiaduro bidimensionali ma, per fortuna, ad aumentare il già alto livello di questa produzione, CAPtive COMmunication ha fatto si che alla fine di ogni partita venissero elargiti dei bonus points con i quali "comprare" in un negozietto virtuale personaggi extra (come Nakororu, Morrigan, Gouki, etc), colorazioni inedite per i personaggi, le musiche dei precedenti titoli (la stupenda bgm di Ryu di Street Fighter 2, l'indimenticabile musichetta dello stage col treno di Terry in Fatal Fury 2 e Special, etc) e tanto altro ancora.
Sicuramente un lettore arguto adesso si chiederà: "Ma Latin Lover ha fatto la recensione di Capcom Vs Snk per la seconda volta?" e, purtroppo, devo rispondere affermando che l'edizione Pro del gioiellino targato Capcom è da intendersi come un'ipotetica versione 1.5 di quanto già visto lo scorso Settembre ed i motivi verrano tosto spiegati: escludendo la realizzazione audio-visiva identica (comprensibile se affiancata da novità strutturali degne di nota), questo upgrade aggiunge alla line up di personaggi Dan Hibiki di Capcom e Joe Higashi di Snk, 2 personaggi sicuramente mitici ma che comunque è un "plus" davvero da poco se l'altro cambiamento rispetto al prequel riguarda al disponibilità sin dall'inizio di tutte quelle opzioni segrete che col tempo (tantissimo, a dire il vero) si sbloccavano, tra cui Morrigan della saga di Vampire, Nakororu di Samurai Spirits e l'intramontabile Gouki/ Akuma. Ben poco per chi ha giocato fino alla nausea Capcom Vs Snk "edizione liscia".

Conclusioni....un pò tristi....
Ebbene si, Capcom Vs Snk Pro, rispetto al prequel, ha di nuovo solo 2 personaggi inediti, tutto il resto, disponibile da subito o meno, si trova già nel GD che da un anno fa ancora divertire tantissimi fan dei picchiaduro Capcom e Snk, quindi il consiglio di chi scrive queste righe è di ignorarlo bellamente se possessori del prequel o se riuscite ad aspettare il 13 Settembre per le versioni giapponesi del vero sequel di Capcom Vs Snk, destinate a Playstation 2 e Dreamcast.
In caso contrario e non avete il prequel, accomodatevi pure: anche se qui in Europa non si potrà sfruttare la modalità di gioco online (i server KKND di Capcom sono destinati al solo uso in terra nipponica), la meccanica di gioco è sempre ottima, le musiche di default fanno quasi tutte ancora ribrezzo (al contrario di quelle mitiche risalenti agli anni novanta), la grafica rimane sempre su un buonissimo livello (fondali in primis, visto la discontinuità di qualità per i personaggi che prima è stata accennata), anche se Guilty Gear X ha imposto nuovi standard dal punto di vista tecnico di un picchiaduro 2d ma (per fortuna di Capcom e Snk) la mole di fan del picchiaduro di Arc System non è ancora ai livelli elevatissimi delle 2 maestre di Osaka, qui in occidente soprattutto.

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