Punteggio9/10 |
Con Command & Conquer 3: Tiberium Wars (che abbrevieremo con C&C 3), EALA si prepara a riportare questa storica serie ai fasti di un tempo. I fan di vecchia data non potranno che gioire ad una notizia di tale portata, ma per chi si appresta per la prima volta a prendere il controllo dei campi di battaglia di C&C? Che cosa si devono aspettare le nuove leve da questo titolo? In questo caso è bene rispolverare i tomi di storia videoludica, andando a cercare nell'ormai lontana metà degli anni '90, quando 2 titoli diederò un forte scossone all'industria dei videogiochi e in particolar modo al mondo degli strategici, redefinendone le basi. I 2 titoli in questione erano Warcraft dei Blizzard, e Command & Conquer dei (compianti) Westwood. Del primo non siamo nella sede adatta per discuterne, mentre del secondo è bene ricordare gli elementi che ne fecero un capolavoro, tra cui gli eventi narrati nel capitolo originario e che diedero i natali al Tiberium Universe.
In principio fu il Tiberium
La storia del primo C&C prendeva il via da un II° dopoguerra alternativo. Il mondo si stava letamente risollevando dalle ceneri della guerra e le Nazioni Unite, preoccupate che una nuova minaccia potesse minare la fragile pace venutasi da poco a creare, presero la decisione di costituire una forza militare segreta, dotata della migliore tecnologia esistente, per stroncare sul nascere ogni possibile minaccia. Se tale scelta in un primo momento risultò vincente, visto che il team riportò notevoli successi sul campo, pian piano la clandestinità si rivelò un'arma a doppio taglio. Le operazioni della task force, infatti, fecerò sempre più rumore attirando, ben presto, le attenzioni dei media, che cominciarono a scavare a fondo nella faccenda, fino a giungere all'inevitabile scoperta, verso la fine degli anni '90, avvenuta a causa del fallimento dell'attentato a Saddam Hussein. L'esordio pubblico del gruppo paramilitare avenne quindi nel peggiore dei modi, tra le pesanti critiche dell' opinione pubblica che mise alle strette le Nazioni Unite, a tal punto che, per placare gli animi, furono costrette a portare alla luce il loro esercito privato, ampliandolo e promuovendolo come nuova forza di pace, sotto il nome di Global Defense Initiative (GDI) . Ma questo non fu l'unico evento che scosse l'opinione pubblica in quegli anni. Poco tempo prima, infatti, la caduta di un meteorite vicino alle sponde del fiume Tevere aveva fatto molto parlare di se. Il fatto in se sarebbe caduto nel dimenticatio, se non fosse stato che alcuni studi approfonditi sul meteorite portarono alla luce una sostanza di origine sconosciuta al suo interno, il Tiberium. Analizando tale sostanza si scoprì che una volta venuta a contatto con organismi viventi provocava la morte immediata dei più deboli, e mutazioni genetiche irreversibili in quelli più resistenti. Come se ciò non fosse bastato si scoprì che il Tiberium era in grado di assorbire le sostanze nutritive e i minerali della Terra, cosa che gli permise di espendersi facilmente per tutto il globo come un infezione. Solo i poli e i deserti fermarono la sua rapida espansione, perchè privi di materiale nutritivo. Il Tiberium, però, non si rilevò solo una minaccia: quando si scoprì la sua composizione e la possibilità di sfruttarlo come risorsa energetica, si scatenò una "corsa all'oro". Insieme agli entusiasmi si fecerò largo anche le paure, e insieme ad esse i dubbi. Dubbi circa le origini di questa sostanza e il suo arrivo sul nostro pianeta. Alcune teorie volevano fosse un dono di qualche intelligenza aliena all'umanità, altri, invece, un sistema per indebolire le difese del nostro pianeta. Ma tra le tante teorie in circolazione, una prese piede sulle altre. Quella di un gruppo religioso, riemerso dall'ombra negli ultimi anni, e che rispondeva al nome di Fratellanza dei Nod. La voce di questa setta, Kane, colui che affermava di esser stato il primo a scoprire il Tiberium, e ad avergli dato il nome, vedeva in esso un dono, la chiave per passare al prossimo stadio dell'evoluzione umana. Per promuovere tale pensiero, Kane mostrò al mondo di essere in grado, grazie ai potenti mezzi della fratellanza, di raccogliere e manipolare il Tiberium a suo piacimento, e di voler condividere tale conoscenza.
Questo, a grandi linee, lo scenario che ci introduceva al mondo di C&C, RTS dal ritmo frenetico, ambientato in un futuro alternativo non troppo lontano, che ci metteva nei panni del comandante di una delle 2 fazioni selezionabili (GDI e NOD per l'appunto), a completare una serie di missioni piuttosto varie ed avvincenti, accompagnate da una colonna sonora in grado di mantenere sempre alto il tasso di adrenalina nel giocatore. Il tutto intervallato da briefing e cutscene in full motion video, in un riuscito mix di attori reali e CG (di altissimo livello per l'epoca), che contribui non poco a far breccia tra gli appassionati (e non) del genere. Questo coktail vincente permise ai Westwood di proporre svariati capitoli, e alcuni spin-off (la cui maggiorparte RTS), tutti più o meno riusciti, fino all'acquisizione del gruppo da parte di EA, la cui collaborazione portò allo sviluppo di C&C: Generals, un titolo così lontano dai capitoli precedenti da essere definito un esponente a se stante da parte dei fan della serie.
Welcome back Commander
Fan che questa volta non rischieranno di rimanere delusi, dal momento che le vicende nell'ultima incarnazione di C&C ci riportrano nel Tiberium Universe, riprendendo la storia proprio da dove l'avevamo lasciata.
L'anno è il 2047, il Tiberium si espanso su tutta la superficie terrestre, rendendo gran parte del pianeta inabitabile. Il 30% della superficie terrestre rinominato "Red Zones" è ormai completamente invivibile in quanto infestato dal materiale alieno, il 50% della superficie soprannominato "Yellow Zones", è la porzione di pianeta dove vive la maggior parte della popolazione mondiale (e dove risiede anche la fratellanza dei Nod) nonostante la presenza del Tiberium. Infine, il restante 20% è stato inserito nelle "Blue Zones", zone ancora prive del Tiberium sotto il controllo del GDI ed ultimo rifugio del mondo civile.
In questo scenario apocalittico il conflitto tra GDI e NOD sembra giunto ad una fase di stallo. E' da tempo ormai che il NOD non conduce rappresaglie, ed il loro leader risulta scomparso nel nulla. Molti esponenti del GDI traducono tale comportamento come un segno di debolezza, inizando a credere che il dominio di Kane stia per collassare sotto il peso dell'espansione sfrenta e senza regole avvenuta negli ultimi anni, convincendo le genti disperate che abitano nelle "Yellow Zones" con false promesse di salvezza e di un futuro migliore. Altri, però, sono convinti che la relativa quiete sia dovuta al fatto che il NOD stiano preparando una grande operazione militare e che questa quiete apparente sia da interpretare come la cosiddetta "calma prima della tempesta". L'ipoetsi pessimistica di quest'ultimi si rivelerà ben presto quella corretta. Nel Marzo del 2047, infatti, Kane lancia un tremendo attacco a sorpresa al quartier generale del GDI, la stazione orbitale Philadelphia, nella quale si sta svolgendo una conferenza internazionale per discutere le metodologie di contenimento del Tiberium, e che vede presenti tutti i maggiori esponenti del GDI. Il bagliore dell'esplosione nucleare che si vede nel cielo notturno dalla terra è il segnale che può avere inizio la II° fase dell'attacco. Sfruttando il Caos generato, da ogni angolo del globo eserciti del NOD iniziano ad assaltare le roccaforti del GDI, che si ritrovano isolate tra loro e senza un quartier generale che possa offrirgli un qualsiasi tipo di supporto. A completare il quadro, un'ombra minacciosa si staglia sul pianeta afflitto dal conflitto civilie... l'ombra degli Scrin, la razza aliena che si ipotizza sia l'arteficie della caduta del Tiberium sulla Terra.
Questi gli eventi che introducono Tiberium Wars e che potremo ammirare nel fantastico video introduttivo che segna l'agongnato ritorno delle sequenze filmate, rese ancora più incredibili, in questa nuova incarnazione, dall'alta definizione. Va detto, oltretutto, che è stato fatto un ottimo lavoro nella ricerca del cast, che vanta nelle sue fila star di serial di successo quali Josh Holloway (Lost) , Grace Park (BattleStar Galactica), Jennifer Morrison (Dr. House), attori navigati quali Billy de Williams (L'impero colpisce ancora) e Micheal Ironside (Top Gun, Starship Troopers), giornalisti professionisti come Shannon Cook della CNN e John Huck di Las Vegas Fox News. Si trova addirittura l'ex miss America Shauntay Hinton e ovviamente il mitico Joseph D. Duncan, colui che ha prestato il volto a Kane fin dalla sua prima apparizione. C'è da dire che il loro talento non viene messo a dura prova, ma fa comunque piacere vederli calati in questi ruoli. Fortunatamente EA ha avuto il buon senso di risparmiarci attori coperti di gomma piuma per le sequenze dedicate agli Scrin. Per quanto riguarda la versione nostrana, c'è da aggiungere l'ottimo doppiaggio, che farà, però, storcere il naso ad alcuni, quando sentiranno le "nuove" voci dei loro beneamini del piccolo e del grande schermo. I doppiatori non sono infatti quelli "ufficiali", e nonostante sia stata fatta una buona scelta nel selezionare le voci, risulterà comunque difficile abituarcisi.
Anche l'occhio vuole la sua parte
I filmati, comunque non sono l'unico motivo di delizia per il nostro apparato visivo: Command & Conquer 3 è, infatti, un'esperienza stupefacentemente ricca a livello grafico. Basta soffermarsi sulle differenti zone del conflitto, tutte particolarmente curate e distinte tra loro, che ci porteranno in giro per il mondo attraverso gli scenari desertici del nord africa, le ipertecnologiche metropoli americane delle Blue Zone, le grandi città del vecchio continente ormai in rovina, le macerie di una Sarajevo divenuta fortezza del Nod, i resti di quella che un tempo era la foresta amazzonica, le rosse distese dell'Australia e cosi via. Rimarrete sicuramente affascinati dalle ombre minacciose che si stagliano sul terreno, mentre qualche raggio di sole filtra tra di esse riflettendosi sui mezzi e sugli edifici, le truppe si specchiano nelle pozzanghere e i mezzi solcano il terreno sabbioso lasciando alle loro spalle nuvole di polvere. Ma ciò che vi lascerà davvero esterefatti saranno gli scontri che avverranno all'interno di queste zone. Laser che spezzano il campo di battaglia, deformando l'aria intorno loro, carri che dispensano morte attraverso le fiamme che illuminano a giorno ogni cosa, edifici che sprofondano sotto i bombardamenti di un Vertigo semi-invisibile, fumo e detriti che volano da tutte le parti, squadroni di Orca che solcano l'aria in formazione sull'obbiettivo, mentre a terra vengono lanciati dei missili che disegnano tanti piccoli archi con le loro scie prima di abbattere la minaccia in volo. Questi sono solo alcuni esempi degli effetti speciali sfoggiatti dall'incredibile motore grafico di C&C3, sicuramente tra i più impressionanti che si siano mai visti in un RTS. Stessa cosa dicesi per il design delle unità, per il loro dettaglio e per le loro animazioni credibili (e incredibili). E non si può che restare sorpresi del fatto che anche nelle situazioni di caos assoluto (con il video stracolmo di unità, esplosioni, scie di missili e quant'altro), il motore (il SAGE usato nei 2 RTS dedicati al Signore degli Anelli) gestisca tutto senza evidenti cali di frame rate, e come se ciò non bastasse, con tempi di caricamento particolarmente veloci (non più di una 15 di secondi), sia che si tratti del single, sia che si tratti del multiplayer.
E ora di scendere in campo
La prima scelta di fronte a cui saremo posti sarà quella di decidere con quale delle 2 fazioni inizalmente selezionabili vogliamo cominciare la campagna - il GDI o la Fratellanza di NoD. Una volta fatta la nostra scelta, come da tradizione, ci verrà presentato un menù, denominato Teatro di Guerra, dove potremo selezionare le missioni su una mappa corrispondente alla zona calda del momento. Come è stato detto nel paragrafo precedente, la campagna ci porterà in giro per tutto il globo, visitando luoghi che difficilmente appaiono in un rts, quali l'Australia, la Svizzera, il Brasile o il nostro bel paese. Dopo un briefing introduttivo e un breve caricamento verremo buttati subito nella mischia, e ci accorgeremo di una cosa: C&C3, è un RTS vecchia scuola, e questo si traduce in molte missioni che seguono i cliche classici del genere (raccolta delle risorse - costruzione di una base - produzione delle truppe - attacco alla base nemica). Una formula antiquata, per gli standard odierni, e che avrebbe potuto pendere come una spada di damocle sul giudizio finale, ma che, invece, viene proposta con uno stile e un carisma tale da farci chiudere un occhio e passare oltre. Comunque sia a rompere il tram-tram sovracitato, fortunatamente, ci saranno anche missioni di salvataggio e di recupero, incursioni del Commando nel campo nemico, difese disperate di roccaforti decadenti, imboscate a convogli nemici ed obiettivi cronometrati al cardiopalma (es. distruggere le centrali elettriche nemiche prima che questi abbia il tempo di colpire con la loro arma di distruzione di massa). Oltre a ciò, è presente una buona varietà di obiettivi secondari durante le missioni, che garantisco una certa varietà. Buono anche il livello di sfida crescente, che ci porterà da missioni di "relativo" relax, passando pian piano a compiti sempre più impegnativi -che richiederanno una maggiore attenzione nella gestione delle risorse, fino ad arrivare agli ultimi assegnamenti, frenetici e adrenilanici, dove ogni secondo perso potrà essere fatale.
Il Buono, l'Alieno (brutto) e il Cattivo
Oltre alle due fazioni principali, al termine della campagna sarà possibile utilizzare, per una breve serie alternativa di missioni, la razza degli Scrin. I tre schieramenti a disposizone dell'utente compongono una scena ludica davvero completa: equilibrati e molto diversificati nell'approccio al gioco, permetteranno di godere appieno di un RTS di spessore. Vediamo di entrare nel dettaglio.
Controlleremo inizialmente le parti che incarnano due filosofie completamente diverse di concepire il conflitto. Da un lato il GDI che basa la sua strategia su 4 colonne portanti: una forte economia, difese massicce, unità scelte e ben addestrate e potenza di fuoco superiore; dall'altro il NOD, con il suo esercito misto, composto in parte di soldati del III° mondo armati con equipaggiamenti da antiquariato, in parte con le tecnologie più avveniristiche. Il Nod, rispetto all'approccio diretto tipico del GDI, punta tutto su tattiche mordi e fuggi, azioni di disturbo, spionaggio e attacchi kamikaze. Questi differenti stili saranno facilmente riscontrabili con un rapido sguardo alle unità disponibili per le due fazioni. Il GDI è probabilmente quella più adatta ai principianti e a quei giocatori che puntano tutto sulla forza bruta. Chi sceglie il GDI vuole lo scontro diretto in quanto sa di poter contare su unità dotate di armamenti pesanti e di resistenti armature. Non a caso, tra le loro fila abbiamo il Carro Mammoth, probabilmente l'unità più potente e meglio bilanciata del gioco. Un gruppo di questi bestioni può avere ragione su qualunque avversario, sia che esso sopraggiunga da terra sia che arrivi dal cielo. Ovviamente un simile dispiegamento di forze richiede ingenti risorse e non poco tempo per assemblare una squadra abbastanza numerosa da poter sovverchiare il nemico.
La fratellanza del NOD, invece, è più adatta ai giocatori esperti, o a coloro che alle maniere forti preferiscono uno studio oculato del nemico per colpirlo nei suoi punti deboli. Non potendo contare su unità dalla potenza simile a quella del rivale, fa affidamento su diverse unità che sfruttano dispositivi stealth, nonchè sull'adattabilità alle differenti situazioni proposte dal conflitto. Unità come le Squadre Shadow e i Carri Stealth possono spingersi dietro le linee nemiche in profondità e il loro dinamismo fa si che, in caso di emergenza, possono facilmente disimpegnare il nemico e ritirarsi in una zona sicura.
Gli alieni risultano una novità assoluta nella serie, e permettono di gestire le missioni in modo completamente diverso da quanto proposto dagli altri due schieramenti. Gli Scrin, infatti, hanno i loro punti di forza in una superiorità aerea schiacciante e nella possibilità di spostarsi velocemente sul campo di battaglia grazie a una serie di portali e unità in grado di teletrasportarsi cogliendo i nemici di sorpresa. Quella aliena è una fazione dedicata a tutti coloro che non vogliono lasciare respiro ai propri avversari, potendo contare per altro su un vantaggio importante rispetto agli avversari: quello di riuscire a raccogliere più Tiberium e di non avere bisogno di Silos per incrementare le loro capacità di storaggio (questo fa sì che sia possibile accumulare ingenti somme di denaro molto velocemente). Un simile vantaggio avrebbe potuto romprere l'equilibrio perfetto creatosi tra le fazioni, ma a fare da contrappeso ci sono delle unità di fanteria piuttosto deboli, che contano più sulla quantità che sulla qualità, e che risultano temibili solamente nel corpo a corpo.
Abilità & Potenziamenti
Novità per la serie, ma non per il genere, le abilità e i potenziamenti sono avviabili costruendo un determinato edificio o comprandole presso strutture di ricerca. Ogni fazioni ha le sue e possiamo dividerle in 3 categorie: abilità di supporto, utilizabili sul campo di battaglia dopo aver atteso il relativo caricamento; potenziamenti, che vanno ad aggiungere capacità o a migliorare l'efficenza di truppe e strutture; e abilità di fazione, che hanno una funzione piuttosto simile ai potenziamenti, ma sono caratteristiche di uno schieramento. Sarà quindi possibile, durante il gioco, richiamare rinforzi paracadutandoli nella zona d'interesse, beffare il nemico con eserciti-esca olografici, creare campi mimetici, bloccare temporaneamente truppe con campi di Stasi o colpi di EMP, e così via. Le abilità, come avrete capito dalla breve panoramica, ampliano non poco le possibilità strategiche del giocatore. Perfettamente allineate con la filosofia bellica della fazione cui appartengono, rendono ben più profonda l'esperienza di gioco: oltre alla definizione di precise strategie tattiche (vedi sopra) e all'utilizzo di formazioni variegate e complete, l'utente dovrà impegnarsi a sfruttare al meglio i suoi centri di ricerca, per spiazzare il nemico giocando al momento opportuno i propri "assi nella manica". Ovviamente un'impostazione di questo genere garantisce, assieme al gran numero di unità ben differenziate, che l'impianto strategico alla base di Tiberium Wars sia uno dei più completi, vasti e impegnativi mai visti in un RTS di stampo classico.
Per altro, nonostante si tratti di un titolo sia così "corposo", non è affatto difficile gestire tutte le variabili in campo: merito di un interfaccia semplice e intuitiva che permette di tenere sotto controllo qualsiasi elemento senza il minimo sforzo.
Ogni fazione presenta dunque un approcio completamente diverso nell'affrontare il nemico, rimanendo nel complesso equilibrate tra loro. L'unica nota negativa, se così la vogliamo definire, consiste nel fatto che una volta avuto accesso alle unità più potenti (quali Tripodi, Mammoth e Warmech), le altre risultino in qualche modo obsolete. Questa sensazione sarà accentuata sopprattuto nelle prime partire online, e per molti si trascinerà anche oltre. I ritmi di gioco risultano piuttosto frenetici, sia che si tratti del single sia che si tratti del multiplayer. Difficilmente ci saranno tempi morti, in quanto saremo sempre e comunque affaccendati, ora nella costruzione della base e nella disposizione oculata delle difese, ora, invece, nella raccolta delle risorse e nella ricerca di punti strategici validi per piazzare piccoli avamposti, e ancora nel proteggerci dagli assalti delle truppe nemiche e nella produzione di un esercito in grado di contrattaccare. Va comunque tenuto conto che i tempi per la modalità in singolo sono ovviamente diluiti rispetto a quelli più serrati del gioco online. Nonostante questo, la capacità dell'Intelligenza Artificiale risulta adeguata ad un titolo di nuova generazione: eccezion fatta per rari momenti, in cui gli avversari mostrano reazioni razionali solo in parte, alternandole ad azioni suicide completamente insensate, le operazioni delle fazioni nemiche risulteranno incalzanti. Soprattutto nelle missioni più avanzate, giocando a difficoltà elevata, l'IA si rivelerà piuttosto aggressiva, e non ci darà un attimo di respiro, attacandoci da ogni direzione e con ogni unità a disposizione: tutto sommato giocare l'avventura principale è un buon allenamento prima di dedicarsi alle schermaglie in rete. "Adrenaliniche" è il termine più adatto per definire queste ultime, in quanto gli sviluppatori hanno fatto di tutto per evitare situazioni di turtling, che per i non esperti del genere significa richiudersi nella propria base alzando difese massicce, aspettando che gli altri giocatori si eliminino a vicenda. Oltre a ciò, come abbiamo detto qualche riga sopra, i tempi delle partite risultano piuttosto ridotti e difficilmente uno scontro andarà oltre i 15 - 30 minuti, per la felicità dei giocatori eliminati dallo scontro, che non dovranno rimanere troppo in attesa, rivestendo il ruolo di spettatori, prima di ributtarsi nella mischia.
Non siamo soli la fuori...
Oltre alla modalità principale il giocatore potrà cimentarsi in una sorta di battaglia libera utilizzando l'opzione Schermaglia. Questa ci pemetterà di creare una partita, potendo scegliere il teatro degli scontri, il numero di forze in campo (fino a 8), il tipo di fazione, ed influenzando l'IA della CPU, selezionando i livello di difficoltà da "facile" a "brutale", e scegliendo con che stile i nemici debbano affrontare lo scontro (se in maniera offensiva, difensiva o equilibrata). Infine potremo decidere con quante risorse iniziare, se sarà possibile trovare container con bonus random (denaro, level up per le truppe) e se qualche fazione debba partire con degli handicap. Nelle partite Skirmish offline, si deve sottolineare, il comportamento degli avversari risulta meno insensato rispetto a quello visto nella campagna principale.
Le opzioni della schermagli asono molto similia quelle per il multiplayer, in cui sarà possibile anche giocare in coperativa contro l'IA. Oltre a ciò il multipalyer offre tutto il neccessario rischiesto da ogni buon appassionato, cioè supporto per i Clan, chat, tornei, supporto VOIP, classifiche aggiornate (e visibili a tutti cliccando su www.command&conquer.com), la possibilità di far visionare la propria partita a tutti, affidando magari a un amico la videocronaca della partita, o ancora la possibilità di registrare un replay o di scaricarne uno. Insomma per quanto riguarda il multiplayer ogni aspetto è stato studiato a puntino; oltretutto in questi giorni EA sta rilasciando patch per limare i problemi di gioventù (anche se questo termine mal si addice con C&C3) del titolo.
Command & Conquer 3: Tiberium Wars è quanto di meglio abbia da offrire un RTS di stampo classico. Il gioco ridona lustro a una serie che aveva perso colpi nelle sue ultime incarnazioni. Il titolo non offre la complessità dei degli RTS concorrenti e non porta particolari innovazioni nel gameplay, ma risulta comunque dannatamente divertente, grazie ad un'interfaccia che rende semplici le operazioni di gioco, supportando però un impianto strategico di spessore, e sopratutto molto vario. Le campagne di GDI e NOD terranno i giocatori impegnati per un bel po', e le 4 missioni degli Scrin risulteranno altrettanto interessanti. A chiudere un commento finale postivo, un multiplayer studiato ad hoc che offre quanto ci sia di meglio oggi in circolazione. Un prodotto che merita di essere provato da qualsiasi giocatore: grazie anche ad un comparto tecnico di prim'ordine, e ad un impianto narrativo curato ai massimi livelli (grazie anche all'ottima ambientazione che fa da sfondo delle vicende), Tiberium Wars funge da "monito" per tutti gli RTS e non solo, dimostrando per altro come l'appeal di una trama coinvolgente e ben diretta, e di una "scenografia ludica" perfettamente costruita, possa impreziosire non poco qualsiasi videogioco.