Punteggio6.5/10 |
Eredità pesanti
Cè chi lo ha definito come un gioco di ruolo rivoluzionario; chi ne ha parlato come del fondatore di un nuovo genere, lhacknslash; chi ne ha criticato il sistema di controllo e la meccanica di gioco, ma su una cosa tutti i video giocatori sono daccordo: Diablo è una vera pietra miliare dellindustria del videogioco. Uno dei franchise che ha reso celebre Blizzard e che ha contribuito a diffondere il gioco online. Non solo: a ben vedere il sistema di crescita del personaggio e la stessa filosofia di gioco di Diablo mostravano già, in nuce, tutti gli elementi che hanno decretato il successo del MMORPG più venduto e giocato al mondo: World of Warcraft.
Insomma, un titolo che definire storico sarebbe forse riduttivo, ma che ha lasciato, dalla sua ultima incarnazione nel 2000, un vuoto che in molti hanno cercato di colmare. Nonostante una serie di buoni prodotti, anche a basso costo (tra cui val la pena citare lonesto Sacred), nessuno è mai riuscito a raccogliere questa onerosa eredità.
Adesso è il turno di Dawn of Magic (in origine Blood Magic), sviluppato lo scorso anno dalla russa Sky Fallen (e vincitore di numerosi premi, in patria), che tenta lardua impresa di non far rimpiangere lormai invecchiato titolo Blizzard.
Segni distintivi
È evidente fin dallintroduzione del gioco lo sforzo profuso da Sky Fallen per far emergere il proprio prodotto dal mare magnum dei cloni di Diablo. La sequenza animata che introduce le vicende del gioco ci mostra Modo, un essere etereo dai poteri semidivini, subire il giudizio dei suoi pari. La sua sete di potere e la sua malvagia condotta sono insopportabili e per questo viene condannato a rinascere sulla terra come un comune mortale, dove vivrà per cento anni, riflettendo sulla sua colpa, prima di conoscere loblio eterno. Modo attraversa quindi il portale che collega il nostro mondo con la dimensione eterea, non prima di aver lanciato unultima minaccia alle forze che lo hanno condannato. Reincarnato dunque sulla terra, Modo comincia la sua corsa verso la vendetta, nel tentativo di accumulare, come mortale, il potere necessario per sfidare chi lo ha esiliato dal suo legittimo piano di esistenza. Sarà compito del giocatore tentare di fermarlo, oppure aiutarlo nel suo malefico intento (una scelta che viene definita unicamente dalla selezione dellallineamento del proprio alter ego).
Seppur legata ai canoni del fantasy classico, la trama riesce ad offrire elementi di un certo interesse, ma è la caratterizzazione dei protagonisti di questa vicenda a colpire nel profondo limmaginario di chi gioca. Esseri deformati dal loro stesso enorme potere si muovono su schermo con buona naturalezza, ostentando i segni del loro lignaggio. Modo, per esempio, veste una minacciosa tunica rossa, sormontata da un elmo
vuoto, riempito soltanto da lingue di fuoco che sembrano dotate di vita propria. Il primo impatto è dunque più che incoraggiante e lascia sperare in una direzione artistica, se non impeccabile, quantomeno originale ed inventiva.
La schermata di selezione del personaggio conferma questa prima impressione, presentando una selezione di alter ego che a fatica si può definire anche solo bizzarra. La scelta è limitata a quattro opportunità: la Zingara Eccentrica (il personaggio più equilibrato della rosa), il Dotto Maldestro (una sorta di Harry Potter cresciuto, eccellente nel campo della magia), Frà Ciccio (un frate Tuck versione fantasy, estremamente forzuto) e la Moglie del Panettiere (un virago, che può vantare il più alto punteggio in costituzione). Non è chiaro quale fosse lintento di Sky Fallen nellindividuare dei characters così alternativi, piuttosto è evidente la scelta di togliere una caratteristica classica per questa tipologia di gioco: la classe del personaggio, un particolare che da solo rappresenta forza e debolezza di Dawn of Magic.
Volendo essere drastici, infatti, si potrebbe dire che nel gioco esiste una sola classe, quella del mago, ma andando ad analizzare le possibilità offerte al giocatore nel pianificare la crescita del protagonista non si può che restare estereffatti dalla quantità e dalla varietà delle opzioni a disposizione. Le scuole di magia in cui specializzarsi sono ben dodici, ciascuna caratterizzata da otto incantesimi diversi: si parte dalle canoniche scuole del fuoco e dellaria, fino ad arrivare alle magie delle ossa, delle evocazioni e dei pentagrammi. E se novantasei incantesimi tra cui scegliere dovessero ancora sembrare pochi, basti pensare che al giocatore è data la possibilità di combinare gli effetti degli incantesimi in modo di crearne (attraverso la sperimentazione) di nuovi e più potenti. Nellangolo in alto a sinistra della schermata sono infatti presenti due slot in cui trascinare incantesimi ed abilità. Le limitazioni sono veramente poche (alcuni sortilegi infatti si limitano ad effetti di supporto) e la soddisfazione nellaver realizzato una palla di fuoco che sprigioni fulmini allimpatto o una lancia dossa che provoca un terremoto è veramente impagabile e, cosa forse più importante, trasmette un senso di unicità e di appartenenza alle azioni del nostro alter ego.
Purtroppo, lalbero delle abilità non è altrettanto articolato. Soltanto otto saranno le competenze da imparare e migliorare nel corso del gioco (dallartigianato allalchimia, alla padronanza di armi e armature), ma vale la pena di ricordare che molte di queste, oltre a permettere di forgiare nuove armi ed oggetti, possono essere combinate con gli incantesimi appresi.
Curiosa anche la scelta di distribuire la crescita del personaggio in più sottolivelli. In pratica il livellamento è frazionato in tre passaggi: al livello 2+ potremmo migliorare le skill, al 2++ assegnare punteggio agli incantesimi e così via, fino ad aumentare le statistiche fisiche del personaggio. Logico che rendendo più frequente la crescita del personaggio, anche se solo relativamente ad alcune delle sue skill, si punti ad aumentare limmedesimazione di chi gioca.
Fin qui un sistema abbastanza articolato di crescita e di gestione, in perfetto stile action GDR (o HacknSlash, se preferite), ma la personalizzazione non finisce qua. Oltre a poter tatuare il personaggio (i disegni sono indelebili e vanno scelti con cura, anche perché influiscono direttamente sulle abilità), questo muta il suo aspetto in funzione della tipologia degli incantesimi usata più di frequente. Se un frate grassottello ricoperto di una corazza di piastre che brandisce un ombrello (sì, è possibile usare un ombrello come arma) può sembrare una visione bizzarra, immaginarlo fluttuante su rovi di spine, con ali infuocate sulle spalle, magari con le braccia sostituite da catene infernali: questo può dare lidea di quanto siano visionarie ed immaginifiche le menti dei programmatori di Dawn of Magic.
Uccidi il mostro, accumula esperienza, sali di livello
Se Dawn of Magic riesce a distinguersi per una direzione artistica quanto meno alternativa (e comunque molto gradevole) e per un sistema di crescita del personaggio inusuale e per certi versi rinfrescante, lo stesso non si può dire per le meccaniche di gioco, prese a piene mani dai classici del genere e, spiace dirlo, peggiorate sotto più di un aspetto.
Lazione su schermo risulta estremamente confusa ed irrazionale. Questo è dipeso anche dal motore grafico utilizzato e dalla generosa quantità di oggetti disegnati sulla mappa. Lambiente di gioco è rappresentato completamente in tre dimensioni, ed al giocatore è concessa la più completa libertà su come riprendere lazione di gioco, da una panoramica a volo di uccello al primo piano cinematografico. Per quanto vecchio ormai di un anno, il motore grafico compie un discreto lavoro nel generare un comparto visivo capace di non sfigurare con produzioni recenti. Proprio in virtù di queste capacità tecniche, i programmatori hanno letteralmente infarcito le mappe di gioco di edifici, strutture geometriche, alberi e vegetazioni fittizie, tanto che una delle abilità innate del giocatore (un incantesimo base, in dotazione standard) è proprio il Portale oscuro, una sorta di teletrasporto tascabile capace di coprire solo brevi tratti e utile proprio a superare questo genere di ostacoli. Fin qui tutto bene, ma i primi problemi nascono quando tanta abbondanza grafica si frappone tra gli occhi del giocatore e la corretta interpretazione di ciò che avviene sulla mappa. Complice anche una scelta cromatica non felicissima, capita spesso di venire circondati e attaccati da nemici quasi senza averne avvertito la presenza, perché nascosti da un elemento scenografico, e questo nonostante si sia impostato il massimo livello di trasparenza per questo tipo di oggetti. Comprensibilmente (?) la confusione su schermo aumenta con il sopraggiungere delle tenebre, grazie al ciclo giorno/notte implementato nel gioco.
Le città sono densamente popolate di PNG (personaggi non giocanti), ed apparentemente ciascuno di essi ha una missione da affidare al protagonista della vicenda. Ovvio che una certa varietà non può che essere cosa gradita, ma, per quanto la mappa si sforzi di indicarci (con icone colorate) quali siano le sub quest e quale invece la missione principale, laffollamento su schermo è tale da rendere arduo distinguere un personaggio chiave da chi ci propone di rincorrere dei monelli prima che arrivi lora di cena.
A peggiorare ulteriormente la situazione, un livello di difficoltà altalenante, spesso tendente allimpossibile. Se le città rappresentano comunque luoghi sicuri, in cui svolgere compiti vari (ma sicuramente non entusiasmanti), una volta messo piede nelle terre selvagge si viene letteralmente assaliti da orde di bestie feroci, il cui unico scopo nella vita sembra essere quello di attendere il passaggio delleroe di turno per organizzargli una bella festa. In un clima così frenetico è spesso difficile tenere sotto controllo i numerosi incantesimi a disposizione, controllare la riserva di mana (qui chiamato Chi) e badare che nel frattempo la scorta di energia vitale non si consumi completamente, cosa che inesorabilmente avviene, costringendo il giocatore ad uninfinita serie di trials and errors, con lunica differenza che qua non si compie nessun errore, ma si viene semplicemente sopraffatti dal numero dei nemici e dallimpossibilità di seguire con sufficiente agio lazione su schermo.
È pur vero che con un po di costanza e tanta pazienza, si ottiene ben presto il passaggio al livello successivo, di conseguenza maggior potenza di fuoco e quindi maggiori chance di sopravvivere, ma davvero il confronto con il rigore della curva di apprendimento di altri titoli e la chiarezza degli elementi rappresentati su schermo (basti lesempio di Titan Quest) è impietoso.
Un titolo onesto, dotato di un eccellente direzione artistica e di una quantità sproporzionata di contenuti. Grazie all’elevato numero di incantesimi, alle mutazioni del corpo dei protagonisti e alla vastità delle ambientazioni di gioco, ci si può veramente perdere nel mondo di Dawn of Magic, soprattutto se ci si lascia colpire dall’ambientazione e dal design bizzarro e mai banale. Purtroppo non mancano i difetti, riconducibili alla scarsa esperienza del team di sviluppo, che deve ancora esplorare molti dungeon e sconfiggere numerosi avversari prima di raggiungere il livello di abilità necessario per realizzare un titolo ben bilanciato. Ineccepibile dal punto di vista artistico, discreto sul lato tecnico, molto buono per la quantità di contenuti offerti. Purtroppo è il sistema di gioco, non sufficientemente testato e limato nelle sue tante incertezze ad affossare un titolo che meritava maggior cura e miglior destino. Consigliato agli inguaribili affezionati del genere, a chi in Diablo impersonificava sempre l’incantatrice e a chi si è innamorato dell’ambientazione solo dopo un fugace sguardo agli artwork di gioco. I semplici curiosi possono comunque farsi un’idea grazie alla demo giocabile, scaricabile dal sito ufficiale, per capire se i tanti punti di forza di questo titolo riescono a compensare un’esperienza di gioco che richiede al giocatore molta costanza e pazienza.