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F.E.A.R. - First Encounter Assault and Recon

Recensione
Piattaforma:
PC
Editore:
Vivendi Universal
Sviluppatore:
Vivendi Universal
Data di rilascio:
Disponibile
Genere:
Sparatutto
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F.E.A.R. - First Encounter Assault and Recon

Punteggio

8.2/10

F.E.A.R. - First Encounter Assault and Recon

Monolith è una di quelle software house altamente specializzate che realizzano in casa un engine grafico, ci costruiscono
un titolo dalla duplice funzione di blockbuster videoludico e vetrina tecnologica e infine cedono in licenza il motore stesso
ad altri studi di sviluppo.
Un modello di business recentemente inseguito da nuovi arrivati come Crytek e Croteam, ma che da sempre ha avuto quali
esponenti più autorevoli id Software, Epic Games e, per l’appunto, Monolith, responsabile delle molteplici versioni del
Lithtech engine e di altrettanti FPS di qualità non sempre costante, ma che in diversi casi avrebbero meritato successi di
pubblico più consistenti di quelli che hanno ottenuto.
Forse quello che è sempre mancato a questo sviluppatore è stata una proprietà intellettuale forte, un brand di richiamo come
un Quake o un Unreal… a dimostrazione del fatto che i fan, dopotutto, vogliono i seguiti dei loro giochi preferiti, non
qualcuno che ogni volta propone un titolo nuovo e originale (il che, naturalmente, è assolutamente lodevole dal punto di
vista dell’amante dei videogiochicome forma di espressione).
Che F.E.A.R. si riveli o meno il capostipite di una nuova saga però, al momento non ci riguarda.
Concentriamoci piuttosto su quello che è forse l’FPS old style più atteso dell’anno, nonchè quello con più chances di
soddisfare simili aspettative, tra l’altro alimentate, a sprezzo di qualunque hype disappointment da una maestosa campagna
pubblicitaria.
Quanto resisteranno i vostri nervi?


Ma fa davvero così paura?
Considerandosi il sottoscritto ragionevolmente refrattario agli effetti spaventevoli di film e videogiochi dell’orrore, mi
apprestavo con baldanza all’installazione di FEAR, memore di aver finito DooM 3 fra uno sbadiglio e una risata, mentre solo
alcuni dei più diabolici survival horror sul mercato mi avevano indotto quella deliziosa e sempre più rara sensazione di
inquietudine.
Come se non bastasse, mi sentivo vagamente prevenuto dalla visione del figurino basso e imbronciato della bambinetta in
copertina, sequestrata da The Ring e infilata per direttissima nel ruolo dell’entità paranormale della situazione. Con
vestitino della festa color sangue.
Bene, a volte è bello ricredersi, anche se il tipo di paura ispirata da FEAR è un su un piano piuttosto diverso da quello
dell’ultimo sparatutto id, avendo molto più a che fare con il genere di inquietudine e successivi salti sulla sedia - che
si sperimentano al cinema.
Gli aspetti terrorizzanti di un Doom 3 infatti, derivano fondamentalmente dall’avversione del nostro istinto di sopravvivenza
alla presenza di efferate e repellenti creature annidate nelle tenebre, pronte a saltarci alla gola nonostante il nostro
arsenale da Commando.
FEAR invece, più che uno sparatutto horror, lo si può considerare un prodotto multimediale che per metà è un FPS tradizionale
(e che FPS!) e per metà un film del terrore nella classica casa infestata.


La paura e l’inquietudine infatti sono sì causati dai soliti mezzucci cui tutti siamo affezionati (rumori improvvisi nel
silenzio più assoluto, ombre luride e striscianti, fugaci apparizioni di alienate brunette dai lunghi capelli) ma si tratta
di elementi che non hanno nulla a che vedere con le sequenze d’azione e i combattimenti e intervengono esclusivamente nei
momenti "a interattività ridotta, per mantenere alta la tensione durante le esplorazioni e per raccontare man mano i
dettagli della trama.
Certo, la consapevolezza che fantasmi e allucinazioni non sono pericolosi e che ad ogni apparizione ci faranno tanta paura,
ma neanche un po’ di male (beh quasi) tende dopo un po’ ad annullare la tensione. Inoltre questo ripetuto passare dalle
atmosfere di Silent Hill alle carneficine acrobatiche di Max Payne potrebbe non andare a genio a quanti preferirebbero
un'esperienza horror a rischio cardiopatici dall’inizio alla fine. Eppure si tratta del giusto equilibrio per prevenire
quello stesso fenomeno di assuefazione che rendeva gli ultimi capitoli di DooM 3 a dir poco soporiferi.
A un’ipotetica domanda, quindi, rispondiamo che FEAR fa paura quanto basta e nel modo giusto.
Se ne volete di più, guardatevi Dario Argento nei suoi tempi migliori.


The real Ghostbuster
Come abbiamo chiarito, tolti i momenti alla Poltergeist, FEAR è uno sparatutto più paramilitare, che paranormale.
Nei panni dell’ultimo arrivato in una squadra di SWAT acchiappafantasmi, impersoniamo il classico soldato senza nome né
favella, del quale la trama giungerà a definire retroscena notevoli, anche se non esattamente sorprendenti o inaspettati:
l’originalità non è assolutamente un vanto per questa produzione, vale la pena di specificarlo.
Chiamati in azione da un’improvvisa emergenza in una nota multinazionale fornitrice del Dipartimento della Difesa, ci
ritroviamo all’inseguimento di tale Paxton Fettel (il cattivo con il nome più improbabile della storia dei videogiochi), un
soldato apparentemente creato e cresciuto in laboratorio e dotato della facoltà di controllare telepaticamente un intero
battaglione di soldati-clone, per quello che doveva essere un esperimento per il governo.
Apparentemente ribellatosi, Fettel ha compiuto un massacro e ora, forte delle centinaia di potentissimi ed efficienti soldati
ai suoi ordini, sta perseguendo i suoi scopi lasciando dietro di sè una scia di sangue. Chi o che cosa controlli le sue
mosse, naturalmente, non è dato saperlo.
Sulle prime, il feeling che si prova nel manovrare il personaggio, è quello de Le cronache di Riddick. Piuttosto che essere
la mera estensione umana di un’arma da fuoco galleggiante per aria, si ha una sensazione netta e precisa del nostro corpo
virtuale: non solo possediamo mani e piedi, ma il nostro modo di correre e di saltare e il fatto che piccoli movimenti
bastino a far cadere gli oggetti vicini o far mouovere le ante di un armadio, comunicano in modo tangibile la nostra
fisicità e la sensazione del volume che occupiamo.
Purtroppo il motore fisico non è raffinato come quello di Half-Life 2 e il suo uso è esclusivamente estetico, ma a suo modo
contribuisce al realismo del gioco in modo significativo.


Graficamente siamo a livelli assolutamente soddisfacenti.
Le texture e il generale realismo di ambienti e personaggi non raggiungono il capolavoro Valve tutt’ora allo stato
dell’arte in attesa dei titoli di prossima generazione - e anzi lo stile visivo ricorda un po’ DooM 3, con una non tanto vaga
sensazione di plasticosità dovuta all’abuso delle normal maps anche sulle superfici sbagliate.
Eppure il quantitativo di poligoni, il dispiego di pixel shader (2.0, possessori di schede non nuovissime, non preoccupatevi)
o il fatto che i colpi d’arma da fuoco scavino veri e propri crateri su quasi ogni superficie, riusciranno a impressionarvi,
specie quando lo SlowMotion è attivo.


Un ottimo risultato per il Lithtech FEAR (tale è il nome prescelto per la nuova incarnazione dello storico engine Monolith)
che per quanto esigente in termini di hardware nell’offrire il meglio delle sue potenzialità, si rivela sorprendentemente
scalabile, arrivando a girare a risoluzioni importanti anche sul vetusto sistema casalingo del buon Paolo Matrascia, la cui
arcaica Radeon 9100 è stata per noi il banco di prova definitivo per i sistemi low-end.
Il sonoro meriterebbe un 10 pieno. Le musiche sono semplicemente perfette per l’ambientazione, danno un contributo
indispensabile all’atmosfera e si adattano dinamicamente alla situazione con buona prontezza, mentre gli effetti sonori si
distinguono sia per una certa qualità che per mera abbondanza.
Menzione particolare la meritano le animazioni, fra le migliori a livello globale e, per estensione, all’indiscusso vertice
per quanto riguarda gli FPS. I movimenti dei personaggi sono fluidi come l’acqua e interagiscono alla perfezione con
l’ambiente circostante.
Non solo l’effetto pattinaggio è finalmente scomparso, ma i feriti zoppicano e si appoggiano alle pareteti per sorreggersi,
così come si contorcono letteralmente sotto lo sferzare delle nostre pallottole, cercando di ripararsi il viso con le
braccia.
E’ sorprendente la quantità di dettagli che lo Slow Motion permette di notare, sebbene a volte metta in luce anche i difetti
l’abbondanza di animazioni è un’ottima cosa, ma le transizioni fra l’una e l’altra potevano essere migliori.


Guns, big guns
Molte delle azioni e delle interazioni compiute dai nemici sono dovute a un’intelligenza artificiale di ottimo calibro.
Gli eventi scriptati sono praticamente assenti (interessano esclusivamente le sequenze horror, dove siamo poco più che
spettatori), e il comportamento degli avversari dipende di volta in volta dalla situazione.
Ad esempio, una sentinella in una stanza, se ci avvista da dietro a una finestra, non ci penserà due volte a sfondarla con un
atletico balzo degno di uno stambecco, spesso cogliendoci di sorpresa. Viceversa, dovessimo avvicinarci da un’altra
direzione, la nostra presenza potrebbe essere tradita dal rumore dei nostri passi o dalla luce della torcia, nel qual caso il
marrano potrebbe decidere semplicemente di spararci dalla distanza, scagliare una granata o defilarsi dalla porta sul retro
per unirsi ai rinforzi o cercare di aggirarci.


Rigiocando un salvataggio alla ricerca di una migliore prestazione, non è raro ritrovarsi a ripetere uno scontro a fuoco
secondo regole completamente diverse semplicemente a seconda delle differenti reazioni dei singoli componenti delle squadre
nemiche, innescate da un semplice cambio della nostra posizione o dall'aver aperto la nostra offensiva con un’arma di diverso
tipo.
La capacità di adattamento dell’IA è sorprendente, al punto che rimarrete attoniti a osservare un nemico colto alle spalle
correre verso un divano, afferrarlo e girarlo con un violento strattone nella vostra direzione, in modo da poterlo usare come
riparo.
Il che ci porta afinalmente a parlare degli straordinari combattimenti, fiore all'occhiello di FEAR: le armi disponibili sono
solo otto (più tre tipi di mine/granate) ma di assoluta qualità, bilanciate ed estremamente specializzate e gli scontri
variano moltissimo a seconda che prediligiate armi a breve o lungo raggio, automatiche o a colpo singolo. Una volta
ingaggiato lo scontro a fuoco e attivato lo SlowMotion, ha inizio una vera e propria danza della morte, con scie e nugoli di
proiettili che ci sfiorano, mentre con grazia e precisione passiamo da un bersaglio all’altro, da un headshot a quello
seguente, occasionalmente inframmezzato da un devastante attacco corpo a corpo.


Se combattere con il mondo rallentato e i sensi sviluppati è l’aggraziato balletto di un ninja, una volta esaurita la nostra
concentrazione, gli scontri a fuoco diventano cento, mille volte più rapidi e violenti.
In FEAR le armi causano danni tremendi, specie a distanza ravvicinata, e ritrovarsi improvvisamente senza SlowMotion e
circondati da super-soldati, significa morte certa.
Inoltre il fatto di poter trasportare soltanto tre armi con sè accentua questa sensazione di realismo e riduce il complesso
di onnipotenza comune a molti FPS, dove verso la fine del gioco il protagonista tende ad assomigliare a una cannoniera.
Il lato negativo però è che, data l’estrema specializzazione delle armi, ogni volta che se ne trova una a terra incustodita,
non solo si intuisce che di lì a pochi secondi ci aspetta un combattimento, ma si ha anche un’indicazione piuttosto precisa
di quale sarà lo scenario, se i cattivi saranno a distanza ravvicinata o attaccheranno da lontano e persino se si tratta di
normale fanteria o di quella corazzata.


Più 'quadri' che 'livelli'
Altro difetto più rilevante è la diretta conseguenza di un level design poco ispirato.
Come DooM 3, FEAR maschera la sua linearità inserendo di tanto in tanto delle biforcazioni lungo il percorso dei livelli, le
quali eventualmente si ricongiungeranno, di solito in concomitanza con lo scontro di una squadra nemica, che ha così
l’opportunità di cercare di coglierci alle spalle.
A volte questi bivi sono talmente ampi che una volta ricongiuntisi formano un vero e proprio circuito, col risultato che una
volta arrivati al punto di giunzione ci si può ritrovare a intraprendere a ritroso il percorso alternativo, ritrovandosi
quindi al punto di partenza. Non un grosso problema per quanti desiderano esplorare ogni centimetro alla ricerca dei preziosi
potenziatori di salute e riflessi, ma è necessario mettere in conto la possibilità di perdere occasionalmente l’orientamento,
specie alla luce del fatto che i livelli stessi si svolgono sostanzialmente in due ambientazioni: asettici uffici corporativi
e una degradata periferia industriale.
Tendono ad assomigliarsi un po’ tutti e in generale si rivelano l’aspetto meno entusiasmante del gioco. Troppo vuoti e
monotoni, in un eterno susseguirsi di stanze e corridoi così simili fra loro da essere quasi indistinguibili.

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