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Gary Grigsby's World at War

Recensione
Piattaforma:
PC
Editore:
Leader
Sviluppatore:
Matrix Games
Data di rilascio:
14-10-2005
Genere:
Strategia
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Gary Grigsby's World at War

Punteggio

8.6/10

Gary Grigsby's World at War

Quello che non si vede


Il titolo Gary Grigsby’s World at War potrà non dirvi nulla, ma si tratta, senza girarci troppo intorno, di uno dei migliori giochi strategico/gestionali a turni usciti negli ultimi anni. Avviandolo si ha la forte sensazione di trovarsi di fronte ad uno di quei vecchi titoli fatti di sola sostanza e di pochi orpelli, sensazione rafforzata entrando in gioco e osservando le numerose schermate riepilogative e la mappa generale. Ma non facciamoci ingannare dai sensi abituati a feste di luci e suoni, che spesso nascondono il vuoto più totale. Qui a stupire non è ciò che si vede, ma ciò che non si vede.

L’inizio non è dei più semplici vista la complessità generale che si nota sin dalla schermata delle opzioni. Quando poi ci si trova davanti alla mappa del mondo, con davanti le numerose possibilità di scelta rappresentate nella parte alta dello schermo da svariati pulsanti, il senso di smarrimento cresce ancora di più. In realtà, prima di dedicarsi alle campagne vere e proprie, converrebbe o leggersi il corposo manuale incluso nella confezione, o prendere parte alle campagne tutorial. Per quanto riguarda i tutorial c’è purtroppo un’annotazione da fare: avviando quello riguardante la gestione della produzione, lo si troverà tronco; ovvero, arrivati ad un certo punto non appariranno più finestre di spiegazione e non si saprà come continuare, dovendo così tornare al menù principale. Poco male dato che c’è il manuale ed è anche bello corposo, ma il fastidio sussiste lo stesso, soprattutto per chi non ama leggersi i manuali per dover giocare. Sperando in una patch che risolva il problema , è ora di addentrarci nel gioco.



Strategia pura


Gary Grigsby’s World at War è uno strategico a turni ambientato durante tutta la seconda guerra mondiale, in cui dovremo prendere il controllo di una delle cinque superpotenze che hanno preso parte al conflitto (Asse Roma-Berlino, Giappone, Unione Sovietica, Cina e Alleati) affrontando una fra le quattro campagne presenti (rigiocabili in modo differente con ognuna delle fazioni). Le fasi di cui è composta l’azione di gioco sono tre: la fase di movimento delle truppe e di attacco, la fase di gestione delle risorse e della produzione e, infine, la fase di osservazione delle mosse del nemico. Le unità a disposizione del giocatore sono diciannove divise fra truppe di terra (fanteria, carri armati, artiglieria), truppe aeree e truppe navali. Ogni truppa va gestita secondo la propria funzionalità e va impiegata tenendo conto delle sue caratteristiche (illustrate da dei valori numerici). Ad esempio gli aerei saranno ottimi per il supporto delle altre truppe e per il bombardamento delle risorse alleate (fabbriche, ferrovie e altro), mentre i carri armati saranno ottimi per prendere il controllo dei territori nemici o di quelli neutri.

I combattimenti si svolgono in modo automatico e non possono essere gestiti direttamente dal giocatore; una volta inviate un certo numero di truppe su un territorio nemico, si potrà scegliere il tipo di attacco da compiere e si dovrà stare a guardare il risultato. Determinare le sorti dello scontro sarà quindi una questione meramente strategica: il giocatore deve pensare quali truppe è meglio raggruppare per contrastare l’esercito di difesa, senza però scoprirsi troppo (penano ritorsioni nemiche durante il loro turno, o insurrezioni dei partigiani). Una volta che si sarà soddisfatti delle proprie scelte, si potrà sferrare l’attacco, osservando il risultato su un campo di battaglia virtuale schematizzato (contenuto in una singola schermata bidimensionale e decisamente troppo statica) o saltando completamente la rappresentazione dello scontro, andando a leggere i report di fine battaglia. Il tutto è molto semplice da gestire, quanto complesso da padroneggiare, viste le numerose variabili (valori delle truppe, tipo di terreno, percentuale di vittoria più molte altre) che possono intervenire e che vanno assolutamente considerate.


Prendiamo ad esempio la gestione dei territori conquistati. Questi possono essere utilizzati per ottenere risorse e fare della ricerca, ma non potranno generare truppe e occorrerà controllarle bene con i propri soldati, in modo da non farsi cacciare immediatamente da qualche insurrezione. La fase della produzione fa gioco a se. Lì dove in altri titoli dello stesso genere è presente come aggiunta di “condimento” alle altre fasi, qui è invece una sezione curatissima e profonda, oltre che determinante per la buona riuscita di una campagna. Spostare risorse da un territorio all’altro, decidere quali truppe creare, assegnare i diversi punti produzione cercando di non rimanere senza, più svariati altri fattori (spiegati sul manuale e inutili da descrivere al fine della recensione), garantiscono una profondità e un bilanciamento di raro valore. È sconsigliato affidare la gestione economica al computer che, seppur non pessimo, potrebbe creare dei grossi squilibri nel vostro esercito determinando un più difficile proseguo della campagna.

Cambiare la storia


Tutta questa complessa costruzione, piena di elementi di diversificazione, sarebbe nulla se non fosse accompagnata da un’intelligenza artificiale adeguata. È da questo punto di vista che Gary Grigsby’s World at War da il meglio di sè. Selezionando i livelli di difficoltà più elevati (ce ne sono cinque in tutto) si potrà osservare il computer prodursi in manovre degne di un essere umano, tanto da mettere in difficoltà anche i giocatori più smaliziati. Ogni campagna diventa così una sfida a scacchi in cui le proprie mosse vanno eseguite con grande perizia e con un’attenta osservazione dell’intera area in cui si sta combattendo. Le possibilità offerte in questo senso sono veramente molte e le scelte obbligate praticamente nulle. Partendo da situazioni storiche ricostruite accuratamente (all’inizio delle campagne), potremo espanderci in qualsiasi direzione scegliendo di cambiare radicalmente la storia (vogliamo ad esempio riuscire a conquistare l’Australia? Perché no… sempre che sia un agire utile alla nostra strategia e non ci faccia solo sprecare risorse).

Difetti


Più di qualche difetto, comunque, c’è. In primo luogo la mediocre realizzazione tecnica che, seppur non essenziale per giochi di questo genere, poteva essere maggiormente curata, soprattutto nelle fasi di combattimento che risultano spoglie e poco interessanti. Non avrebbero fatto certo male animazioni migliori e un maggior numero di dettagli, in modo da non trovarsi di fronte ad una schermata così spartana e poco interessante. D’altro canto è pur vero che lo stile generale dei menù e delle schermate non è male e aiuta ad entrare nello spirito del gioco, anche se va segnalata la risoluzione fissa (1024x768) che potrebbe dare qualche problema.

A cura di Simone Tegliaferri

Altre informazioni su Gary Grigsby's World at War



 

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