Giochi - Yahoo! - Aiuto

Half-Life 2

Recensione
Piattaforma:
PC
Sviluppatore:
Vivendi Universal
Data di rilascio:
16 Novembre 2004
Genere:
Azione
Confronta i prezzi

Half-Life 2 (PC)

Punteggio

10 su 10/10

Half-Life 2 (PC)

Clicca qui per i trucchi

Un rumore insistente ed assordate, proveniente da dietro le nostre spalle, anticipa di pochi secondi l’arrivo dei nemici. Il veloce roteare delle grandi pale dell’elicottero che ci sovrasta volando radente sopra la nostra testa a bassa quota, genera forti raffiche di vento. Questo turbinio, oltre a far increspare e spumeggiare la superficie del corso d’acqua in mezzo al quale ci troviamo, fa volteggiare nervosamente attorno a noi, gli oggetti più leggeri dello scenario.
Impugnando saldamente il nostro piede di porco, ci guardiamo un altro attimo intorno: stentavamo a crederci ma invece è tutto vero.
Sorridiamo.
Siamo tornati. Gordon Freeman è tornato.
Quanto avete appena letto non è frutto delle fantasie malate di chi sta scrivendo. Tantomeno un estratto romanzato dell’introduzione di Half-Life 2, e neppure un resoconto delle pur numerose cut-scenes che ci accompagneranno lungo il complesso ed affascinante plot narrativo redatto dagli sceneggiatori: è la descrizione di una normalissima situazione di gioco gestita dall’ultimo titolo Valve. Sì, d’accordo, forse per molti ancora normale non la è… ma non preoccupatevi, vi assicuriamo che, dopo le circa venti/venticinque ore di gioco con Half-Life 2, lo diventerà anche per voi. E la vostra vita videoludica non sarà più la stessa.

Half-Life 2 for dummies: perché è un gioco da comprare
Half-Life 2 è fondamentalmente uno sparatutto in prima persona con una forte componente esplorativa ed un'anima marcatamente avventurosa. Inoltre, come da tradizione Valve, la storia non è certo un mero pretesto per introdurre i vari “livelli”, piuttosto ha la stessa importanza di tutti gli altri elementi di gioco e, come tale, deve essere assaporata e scoperta con calma, per poter ricavare il massimo del piacere dall’esperienza di gioco. Del resto Half-Life 2, vuole rappresentare l’altra metà della vostra vita. Almeno per qualche giorno.Proprio per questo, nel limite del possibile, cercheremo di non parlarvi troppo della trama o di tutti i diversi personaggi che la animano: godetevi ogni scoperta che farete del corso delle vostre avventure e fatene un buon tesoro, non si hanno spesso esperienze del genere. Un solo avvertimento: se non è la prima volta che impugnate il piede di porco, difficilmente (ri)proverete le emozioni del primo Half-Life: il senso di smarrimento, il gusto della scoperta, la gioia delle rivelazioni. Eppure, oggettivamente, la trama di Half-Life 2 si poggia su basi solide e mature che, una volta conclusa, vi lascerà con quel pizzico di retorica che di solito fa riflettere. E, poi, una volta tanto non dovrete salvare la terra da un'invasione di Alieni famelici e malvagi...
Il gioco ha inizio con un sogno, forse è meglio dire un incubo. Una faccia conosciuta vi da il buon risveglio e vi introduce al mondo di Half-Life 2.
Benvenuti.
“L’uomo giusto nel posto sbagliato può fare la differenza”: vi rimbombano in testa ancora queste parole, quando vi accorgete di essere – nuovamente - il passeggero di un treno. Siete lontano da Xen, il mondo alieno del primo capitolo e, piuttosto, vi accorgete di essere in una città, presumibilmente dell'Est Europa. Il nome "Città 17", ben presto per voi significherà casa, o quantomeno qualcosa di molto vicino a questo concetto.
Una volta terminata l’introduzione, asciugate le lacrime, ritrovata la mascella schiantata a terra ed aver cancellato dal vostro volto quell’espressione d’inebetita felicità, potrete finalmente (ri)prendere il controllo del Dott. Freeman ed ammirare il mondo di gioco frutto di più di cinque anni di programmazione e riassumibile con una sola parola: Source.
Il Source (letteralmente, Sorgente), è il motore di gioco sviluppato da Valve - a partire dalla primavera del 1999 - che anche grazie all’implementazione del celeberrimo Havok 2, oltre a presentarci routine grafiche allo stato dell’arte è in grado di gestire tutti gli elementi di gioco in maniera credibile (dai personaggi agli oggetti), seguendo le leggi fisiche del mondo reale.
A tutto questo aggiungiamo tutti gli optional di un motore grafico moderno, come il normal-mapping o l’animazione scheletrica del corpo di tipo “Ragdoll” e altri quasi inediti come l’animazione facciale che, in maniera del tutto automatica, permette di far muovere verosimilmente ben 35 muscoli virtuali sui volti di tutti i personaggi di gioco, permettendogli di muovere le labbra in sincrono con quanto stanno dicendo in quel momento (si, anche nella versione italiana) e di fargli esprimere, come mai era successo finora, le tipiche emozioni umane come gioia, apprensione o terrore.
Così, ad esempio, quando una volta avviato il gioco rivedremo il G-Man – animato, come tutte le cut-scene del gioco, in tempo reale e non con filmati pre-renderizzati, oltre a poter vedere i pori della pelle o le vene in trasparenza, lo vedremo enfatizzare certe frasi con le espressioni del volto e degli occhi. Oppure, quando saremo assordati dall’esplosione di una granata avvenuta a pochi metri da noi, potremo comunque capire lo stato d’animo dei nostri compagni leggendone letteralmente il terrore nei loro occhi, e non più dovendone sentirne le urla o le imprecazioni.
La flessibilità del Source è a tratti stupefacente e seppure i più pignoli potranno notare cose marginali come il cielo che non si muove, o altre più coreografiche ma significative come una gestione dei giochi di luce\ombra forse non ancora all’altezza di quelli di Doom 3, dall’altra sarà impossibile non apprezzarne le possibilità di gioco ed il grandioso impatto scenico che questo gioco è in grado di offrire al giocatore.
Se Doom 3 è una stanza, Half-Life 2 è tutto il mondo che sta fuori. Ve ne accorgerete quando vi troverete a guidare una scarcassata Dune-Buggy lungo un sentiero di montagna e magari canticchiando un motivo degli Oliver Onions, ad un certo punto noterete, già da una ragguardevole in distanza, un posto di blocco. Magari ve ne infischierete e forzerete il blocco, oppure scenderete, troverete il modo di sbaragliare l’opposizione nemica, entrerete negli edifici per cercare munizioni e medicamenti, tornerete in sella al vostro mezzo di locomozione e non avrete il tempo di ricominciare a fischiettare quando dovrete far fronte ad un attacco aereo.
Tutto questo, senza alcuna soluzione di continuità. Gli unici intervalli di gioco saranno rappresentati, proprio come nel primo Half-Life (o come in Morrowind), da un certo numero, più o meno frequente a seconda della dotazione di memoria del vostro sistema, di interruzioni “temporanee” atte a caricare il resto del livello.
Encomiabile l’utilizzo del normal mapping e del bump mapping: a differenza di altri titoli che li utilizzano, non ci si accorge della loro presenza ma se ne deduce l’utilizzo grazie al dettaglio dei modelli ed al realismo estremo delle texture.
Allo stesso modo, molti effetti speciali che mettono alla prova gli shader delle vostre schede grafiche, come la rifrazione, la riflessione e via dicendo non mancano, ma non vengono mai utilizzati a sproposito e fanno il loro ingresso quando realmente se ne sente il bisogno.
L’acqua ad esempio è di un realismo quasi assoluto, così come gli scudi d’energia di certe postazioni fisse o l’effetto ottico che ha luogo quando gli Strider, gli enormi mezzi meccanici che dominano le strade della città, utilizzano la loro arma più letale che distorce – letteralmente - lo spazio.
Anche l’utilizzo del motore fisico, seppure ormai non rappresenti più una novità nel mondo dei videogiochi, in Half-Life 2 assume un nuovo significato e dimostra tutte reali potenzialità dei videogiochi di prossima generazione. Se infatti alcuni giochi come Max Payne 2 o Painkiller hanno già introdotto le routine fisiche a puro scopo più o meno coreografico, e altri come PSI-OPS (su console) le hanno sfruttate in maniera ossessiva e senza reali ispirazioni (e aspirazioni) degne di nota, in Half-Life 2 il motore fisico permette d’introdurre negli sparatutto una nuova variabile di gioco e - come approfondiremo maggiormente nel corso della nostra recensione – di dare un nuovo significato al concetto di causa/reazione. Sessioni di guida incluse. I vetri si spezzano, i proiettili frantumano le assi di legno dietro le quali abbiamo cercato un riparo dal fuoco comune, il fuoco si propaga da un corpo all’altro, tutti gli oggetti dello scenario si possono prendere, spingere, scagliare, alcuni si potranno distruggere, altri galleggeranno ed altri ancora potranno essere utilizzati come sbarramento… e questi sono solo degli esempi.
Non è stato lasciato in secondo piano neppure l’impianto audio. Anzi.
Praticamente obbligatorio un impianto 5.1 per godere appieno del gioco e di tutti gli effetti di audio posizionale, i campionamenti utilizzati sono di altissima qualità, così come tutte le sessioni di doppiaggio. La colonna sonora, seppure quasi assente per lasciare spazio agli effetti ambientali, fa di tanto in tanto capolino per enfatizzare alcuni momenti di gioco e per accrescerne la drammaticità. Alta classe anche sotto questo punto di vista insomma.

Half-Life 2 in profondità: perché è un gioco da vivere
Il ritmo dell’azione ludica è una cosa importante per Valve. Uno dei segreti del primo Half-Life, e prevedibilmente anche di questo secondo capitolo, è proprio l’attenta pianificazione di tutti i tempi di gioco.
Annoiarsi sarà quindi estremamente difficile: Half-Life 2 è così tanto ricco di idee ed intuizioni che, se fossero state implementate singolarmente da altri titoli, probabilmente sarebbero state sfruttate fino alla noia ed avrebbero rappresentato l’intera anima del gioco (Mr Carmack, non se la prenda a male, N.d.R). Half-Life 2 non è un semplice FPS ma ne rappresenta una nuova chiave di lettura che porterà, quasi paradossalmente, alla rottura dei rigidi schemi di catalogazione portando ad una nuova forma di meta-genere.
In Valve si sono divertiti a citare o introdurre elementi di gioco sempre diversi, spiazzando continuamente il giocatore e tenendolo costantemente sulle spine, presentandogli di volta in volta nuove situazioni ed obbligandolo a ritoccare il modo con cui affrontare il gioco.
Così, se alcune sezioni della prima parte di gioco, con il loro utilizzo a tradimento di superfici viscide e scivolose, ci hanno ricordato addirittura il preistorico Ultima Underworld, altre, come il lugubre paesino di Ravenholm infestato da un’orda interminabile di Zombie, ci hanno fatto tornare in mente la vecchia trilogia di MOD “They Hunger”. Molti tra di voi noteranno evidenti citazioni a capolavori della letteratura come “La Guerra dei Mondi” o a quelli del cinema, come la trilogia di Matrix o... Tremors.
Il gioco, specialmente nelle ultime parti è ricco di momenti epici e spettacolari, ma agli inizi invece saranno le situazioni frenetiche e caotiche a farla da padrone, non mancheranno attimi di puro terrore così come non mancherà mai il tempo di riprendere fiato. Magari lasciando al giocatore il gusto di scoprire l’ambientazione tramite uno degli innumerevoli dettagli - come una scena a cui assistere o un dialogo con un personaggio qualsiasi - inutili ai fini del gioco ma decisivi ai fini della credibilità della storia, oppure mettendolo davanti a degli enigmi, alcuni dei quali degni di certe avventure grafiche.
Sempre a questo proposito, citiamo la largamente anticipata introduzione delle sezioni di guida. Sulla scia di diversi altri sparatutto - come Halo - in Half-Life 2 sarà possibile prendere il comando di un Hovercraft prima e di una Dune-Buggy poi. Il sistema di controllo è quasi sempre ottimale (la Buggy, a tratti risulta difficile da utilizzare a dire il vero) e prevede l’utilizzo della combinazione dei tasti WASD per la guida del mezzo e del mouse per la gestione della visuale e, eventualmente, del sistema di puntamento dell’arma. Queste sessioni rivestono particolare importanza nell’intera economia delle dinamiche di gioco e sono un ennesimo esempio di come Half-Life 2 sia ben più di un semplice FPS.
La necessità del voler gestire il ritmo di gioco, ha dovuto per forza di cose portare ad un ovvio ed inevitabile incanalamento del percorso di gioco. Il mondo di HL2 è tanto immenso quanto dettagliato, ma l’esplorazione per quanto libera, alla fin fine si risolve spesso in un imbuto lineare ed obbligato. Questo però non toglie nulla all’esperienza di gioco, perché il fine giustifica i mezzi ed i mezzi utilizzati dagli sviluppatori sono quanto di più ispirato ci sia mai capitato di vedere in tanti anni di onorata carriera videoludica. A partire dal level-design che, oltre ad essere quantomai ispirato, riesce ad offrirci - di pari passo al gameplay - ambienti mai ripetitivi e caratterizzati da una forte connotazione personale.
La locazione dell’immenso ponte sospeso sul mare, ad esempio, ci è rimasta davvero nel cuore, sia per le caratteristiche scenografiche dell’ambientazione che per le situazioni di gioco che è riuscito a proporci. Ma sarà ugualmente difficile, ad esempio, dimenticarsi dello splendido caos degli ultimi livelli di gioco, nel bel mezzo della guerriglia urbana e del climax che ci avrebbe portato all'interno dell'affascinante e misteriosa torre visibile fin da inizio gioco.In maniera tanto graduale quanto progressiva, l’ambientazione delle vostre avventure cambierà il più delle volte impercettibilmente, e lungo le oltre venti ore di gioco vi ritroverete a combattere tanto in piena città, quanto su una lunga ed interminabile spiaggia, tanto in complessi industriali dal look quantomeno attuale e moderno quanto in ambientazioni più prettamente futuristiche.
Ogni tanto vi fermerete e facendo mente locale cercherete di riassumere il percorso che vi ha portato fin lì… e non potrete fare a meno di stupirvi per l’enormità della strada percorsa.

Il realismo non è divertente
I designer hanno compreso una cosa tanto banale quanto difficile da accettare, specialmente avendo a disposizione strumenti di un tale spessore tecnologico e con una così grande carica innovativa: il realismo non è divertente. Del resto, proprio quando Valve si stava apprestando a tracciare le linee guida che avrebbero descritto Half-Life 2, il primo esempio di gioco “virtualmente realistico” dal punto di vista delle reazioni fisiche era un certo Trespasser, causa indiretta della nascita della console XBox e titolo che, proprio a causa della sua la ricerca spasmodica del realismo e della verosomiglianza, si dimenticò che un videogioco per definirsi tale deve, fondamentalmente, fare una cosa: divertire, appunto.
Al realismo del mondo di gioco, e della trama complessa e quanto mai curata, si contrappongono le soluzioni di gioco rivolte principalmente al divertimento del giocatore.
Dimentichiamoci quindi, ad esempio, la limitazione del numero di armi da potersi portare appresso, piuttosto, alcune armi saranno più o meno utili in certi frangenti di gioco e non esisterà mai l’arma definitiva. Numero di colpi, velocità di ricarica, potenza di fuoco e precisione sono tutti fattori che faranno in modo di farci preferire un’arma o meno a seconda delle situazioni. E, come tradizione, un piede di porco può rivelarsi molto più utile di quanto non potrebbe sembrare…
Di tanto in tanto dovrete poi avere a che fare con qualche sorta di “Boss di fine livello” ben mascherato, che ci porterà a dover affrontare determinati pattern di attacco che, almeno in un caso, ci hanno ricordato i vecchi Shoot’Em’Up a scorrimento verticale … magari poco realistico appunto, ma dannatamente divertente!
Anche per la gestione dell’intelligenza artificiale dei nostri nemici Valve, non ha seguito le difficili strade esplorate con successo alterno dalla rivelazione “Far Cry” ma, più saggiamente, ha ripreso le logiche introdotte dal primo Half-Life e poi da Halo. I nemici sono quindi comandati da script predefiniti che gli fanno seguire un pattern iniziale ben prestabilito, poi però si adattano in maniera piuttosto convincente alle azioni intraprese dal giocatore. Gli effetti sotto i nostri occhi sono quelli di avversari che si coprono a vicenda, che a seconda della nostra posizione e del nostro stile di attacco privilegiano una strada rispetto all’altra, che ci tendono imboscate e che ci scagliano addosso gli oggetti dello scenario piuttosto che utilizzarli come copertura. La stessa morfologia degli scenari spesso, sembra proprio essere ideata per nascondere certe limitazioni e per evidenziarne i tanti punti di forza.
Il riuscito mix tra il realismo della coerenza delle leggi che governano lo splendido (per gli occhi e non solo) mondo di gioco di HL2 e la sapiente creatività che ha ideato le diverse situazioni di gioco riesce così a dar vita ad un videogioco armonico, vario, sempre sorprendente, che riesce a plasmarsi per essere il più vicino possibile allo stile di gioco del PlayerOne e a stuzzicarne le note più recondite e difficili da far vibrare.

Sbornia videoludica
Ecco quindi che in maniera del tutto non scriptata e quindi imprevedibile, il mondo di gioco attorno a noi appare vivo e congruo al tempo stesso, sempre pronto a rispondere coerentemente alle azioni del giocatore e a quelle degli altri elementi che lo popolano. E’ incredibile come, una volta terminato il pur lungo periodo di stupore provocato dalla non indifferente sbornia videoludica, ci si abitui a questo nuovo modo d’intendere uno sparatutto in prima persona. Finalmente, quando ci si trova davanti una rampa di scale ostruita da un cumulo di macerie e detriti, non saremo obbligati a voltarci per cercare un’altra strada ma, in maniera istintiva e naturale, potremo metterci a liberare il passaggio spostando gli oggetti o facendoli saltare in aria.
La parziale linearità di alcuni sessioni, viene perciò ricompensata con l’estrema duttilità offerta per la risoluzione delle singole situazioni. Questo ovviamente grazie al motore fisico.
Siete con poca energia e vi inseguono, tra pochi attimi saranno qui e non avete ancora avuto modo di definire un strategia di difesa. Volete fermare e ritardare l’attacco? Potete ostruire le zone di passaggio e cercare di fermare l’ondata nemica: gli oggetti dello scenario posso essere utilizzati anche per questo. Se invece vi sentite più aggressivi e temerari potrete utilizzare il vostro “Fucile Gravitazionale” e scagliargli contro quella lavatrice che invece avreste voluto utilizzare per sbarrare quel fottuto passaggio.
E questo è solo uno degli esempi più banali.
Il Gravity Gun diventerà presto il vostro personalissimo coltellino svizzero, tanto utile per respingere granate ed oggetti contundenti lanciati contro di voi dai nemici ,quanto per rimandarglieli indietro. L’interazione con il mondo di gioco è a tratti stupefacente, e qualche volta vi stupirete di poter utilizzare quel materasso, piuttosto che sradicare dal muro quel pannello di controllo o far balzare in aria quel tavolo. Gli oggetti manipolabili sono per forza di cosa finiti, eppure il loro numero supera ogni più rosea aspettativa.
Da certi punti di vista il cerchio si è completato: la morte degli sparatutto in Ray Casting, contraddistinta con l’apice raggiunto da Duke Nukem 3D, ci aveva fatto dimenticare le possibilità consentite da un impianto di gioco caratterizzato da un level design curato, dinamico e sempre oggetto a continui cambiamenti. Dopo qualche tentativo più o meno abbozzato, Half-Life 2 ci offre un ambiente di gioco pulsante, realistico e vivo.
E così, se durante i fatti accaduti a Black Mesa, avevamo assistito ad un primo embrionale esempio di interazione tra il nostro personaggio e qualche personaggio comandato dal computer che ci offriva il suo aiuto, nella parte finale di HL2 i designers si sono divertiti a mischiare nuovamente le carte in tavola e ci mettono al comando di un vero e proprio gruppo di combattenti rivoluzionari che vede in noi, nel Dottor Freeman, il simbolo della libertà e della disobbedienza al soffocante governo dittatoriale.
Anche in questo caso siamo lontani dalla ricerca di realismo offerta da altri titoli: i comandi impartibili al nostro gruppo saranno solo due: “seguitemi” e “coprite quel punto”. Eppure, tutto questo minimalismo concettuale, permette ugualmente di farci coprire le spalle mentre proviamo a sfondare un posto di blocco avversario, di posizionare i nostri uomini in un punto di controllo per noi cruciale, oppure semplicemente di ignorare questa caratteristica e, pur rendendoci ancora più difficile il compito, di non tradire l’animo da lupo solitario del nostro Dottor Freeman. Non mancano neppure i tocchi di classe: indicare ai nostri uomini un punto dello scenario poco coperto… potrebbe risolversi in una sorta di insubordinazione palesata con la volontà di non voler eseguire l’ordine ritenuto troppo pericoloso: del resto morire giovani sembra non piacere neppure ai compagni virtuali programmati dai coder di Valve. Peccato che, sporadicamente, ci capiterà di morire per non essere riusciti ad indietreggiare dentro quella porta ostruita dai nostri compagni. Però, almeno, ci chiedono scusa per essere in mezzo ai piedi...

Altre informazioni su Half-Life 2


Le anteprime
- Half Life 2

 

NEWSLETTER VIDEOGIOCHI

Iscriviti per ricevere la Newsletter
settimanale di Yahoo! Entertainment