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Maelstrom

Recensione
Piattaforma:
PC
Genere:
Strategia
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Maelstrom

Punteggio

5.0/10

Maelstrom

Creare aspettativa, al giorno d’oggi, è un’operazione assai facile. Grazie alla capillare diffusione delle notizie e dei comunicati stampa, è sufficiente il nome di un illustre sconosciuto e di una talentuosa Software House per far venire “L’acquolina in bocca” ai giocatori di tutto il globo. Così è stato, ad esempio, nel caso di Maelstrom. Ultima fatica dei russi di K-D Lab, già autori del gradevole Perimeter, l’RTS patrocinato da Codemasters ha fatto parlare molto di se nei mesi precedenti: nelle speranze (disattese) del popolo dei videogiocatori, il prodotto avrebbe dovuto essere l’ideale prosecutore del successo di Perimeter, confezionato con altrettanta attenzione ma più affine a meccaniche classiche, ed arricchito, oltre che da un comparto ludico di prim’ordine, dalla sceneggiatura di James Swallaw (Star Treck: Voyager).
In realtà, adesso che Maelstrom sugli scaffali dei negozi europei, esso appare come un titolo marginale, mal confezionato, la cui totale mancanze di verve innovativa, unita ad uno sviluppo piuttosto frettoloso, gli concede ben poco spazio nell’affollato mercato attuale.
Maelstrom, dobbiamo ammetterlo, si presenta bene. I concept Art, il menù di gioco, le dichiarazioni di quarta copertina potrebbero ingannare anche un utente ben navigato. Le delusioni, tuttavia, non tardano ad arrivare: proprio la sceneggiatura che agli occhi degli sviluppatori avrebbe dovuto procurare fortuna e gloria, è uno degli aspetti più fallaci: un vorticare di Cliché abusati, situazioni stereotipate, personalità surreali. La totale mancanza di inventiva di uno sceneggiatore troppo legato a canoni stantii rende gli eventi narrati in Maelstrom niente più che un chiassoso espediente per legare le missioni della modalità principale. In un futuro apocalittico, l’umanità è allo sbando: la costante lotta per il controllo delle ormai poche terre emerse vede un fronte ben netto: da una parte gli Ascension, una corporazione che sfrutta la forza della tecnologia con fini totalitari, dall’altra i Remnants, ribelli mal organizzati ma assai determinati. Non passa molto tempo dall’inizio del conflitto che un “terzo incomodo” piove dal cielo: la razza aliena degli Hai-Genti rompe di prepotenza gli equilibri della guerra, dimostrandosi ben capace di insidiare il predominio delle due fazioni in lotta. Il preambolo narrativo è, ammettiamolo, penosamente svalutato da anni di produzioni Sci-Fi ben meglio caratterizzate, se non dalle ultime prodezze di quel Supreme Commander che molto più ha da dire rispetto al titolo in esame. Per altro, la caratterizzazione delle figure di rilievo, ciascuna a capo delle tre fazioni, è piuttosto carente, ed unita ad un’interpretazione sonora ben al di sotto del limite di decenza, rende davvero irritante ogni Cut-Scene e assai incerta la permanenza di Maelstrom sull’Hard Disk del giocatore moderno.
I risultati non migliorano di molto quando si passi all’analisi del comparto ludico. Teoricamente Maelstrom dovrebbe offrire tre diverse tipologie di approccio al conflitto, in base alla selezione operata dall’utente su quale sia la fazione da controllare. A conti fatti i tre schieramenti possiedono in effetti caratteristiche ben diversificate, anche nella gestione delle risorse, ma il “tridente” di impostazioni ha qualche problema di coesione. Sembra che il variegato trio di fazioni manchi totalmente elementi comuni, che possano uniformare le strategie dell’utente e ricondurle ad un percorso portante ben determinato: più semplicemente, Remnants, Hai-Genti e Ascension appaiono essersi incontrati per caso, cosicché nessuno ha modellato le proprie strategie in funzione dell’altro, ed ogni gruppo resta situato in un contesto “fuori dal mondo” (di gioco). Se durante la modalità single player, per demerito di un’IA che possa sfruttare le peculiarità di ogni fazione, questo aspetto non incide negativamente (alla fine si tratta di accumulare risorse e distruggere una base centrale), è nel multiplayer che Mealstrom dimostra l’assenza di “corpo”. Le peculiarità delle fazioni interessano la loro metodologia di espansione piuttosto che la connotazione delle unità, ed il giocatore che reputa molto interessante la fase di espansione iniziale troverà poi evanescente e mal caratterizzata quella relativa allo scontro. Maelstrom lascia poco spazio all’estro strategico, e se è vero che le fazioni sembrano alla fine “ben bilanciate”, questo bilanciamento non deriva da un attento studio delle unità d’assalto, ma da una loro generale mancanza di elementi connotativi.
Come accennavamo, ben meglio caratterizzate sono le modalità di espansione dei tre eserciti: mentre la fazione umana e quella tecnologica necessitano entrambe di raggi solari più una materia prima per la costruzione delle unità (rifiuti o Dna che sia, il primo fornito dall’ambiente, il secondo offerto dai cadaveri degli avversari), gli alieni si accontentano di estrarre biomassa dal pianeta.
Tutte le fazioni guardano poi con interesse all’acqua, che estraggono con apposite pompe per sostenere le proprie truppe (Remnants e Ascension), o per creare una sostanza velenosa che serve da deterrente all’avanzata delle forze avversarie. Se da una parte i Remnants costituiscono una fazione “conservatrice”, cioè retaggio di un’eredità ludica canonica e poco innovativa (a tutti gli effetti è la fazione meno gradevole da giocare), gli alieni ed i tecnologici mostrano qualche spunto interessante. Gli Hai-Genti, ad esempio, hanno una strana modalità di creazione delle proprie unità: devono prima procurarsi delle uova di diverse dimensioni, dentro le quali possono scegliere quale essere sviluppare.
Gli Ascension, invece, possiedono un’interessante capacità: ogni loro edificio può trasformarsi in un veicolo, e tutti gli insediamenti possono mutare quindi in “carovane” mobili: una fazione inadatta all’espansione capillare, ma in grado di strutturare avamposti molto compatti, risparmiando risorse.
L’unica peculiarità dei Remnants è quella di poter terraformare le locazioni, così come accadeva in Perimeter.
Questa breve panoramica avrà risvegliato l’interesse di qualche utente. Ricordiamo però quanto avevamo già argomentato: la creazione di una struttura ludica che offra una molteplicità di approcci alla battaglia non è da farsi semplicemente accozzando tre diversi contesti ludici, provando a “farli convivere” nella speranza che il miscuglio non esploda. Servirebbe un’attenta opera di pianificazione, e ad essere “mutevole” dovrebbe essere la struttura portante: cioè indipendentemente dalla fazione selezionata l’utente dovrebbe poter scegliere il suo approccio, per adeguarsi alla situazione o alla strategia degli avversari. Così com’è presentato, Maelstrom offre invece tre “comparti stagni”: la scelta impone solamente delle routine comportamentali nella gestione delle risorse o nella creazione di edifici ed unità, e questo non è molto piacevole. Può essere entusiasmante provare a vestire i panni di tutte le fazioni, ma non passerà molto perché il giocatore si renda conto della povertà di tale impostazione, di fatto affiancata da una generale carenza di idee a livello di connotazione delle truppe: tutto sembra “già visto”, mancano peculiarità davvero importanti per la pianificazione strategica degli assalti, e tutto ciò che cambia sono i pochi parametri di potenza e mobilità.
Un doveroso accenno alla possibilità di “discendere” e prendere direttamente il controllo di una delle vostre unità speciali (differenziate dalle altre per alcune abilità -a la Warcraft III – invero piuttosto secondarie nell’economia di gioco). In pratica la possibilità di giocare brevi sessioni simili a quelle di un action game in terza persona ha il solo pregio di mostrare l’adattabilità del motore di gioco, poiché queste fasi sono mal integrate nel gameplay generale: se possono essere un diversivo (scarsamente utile) nella modalità giocatore singolo, non mostrano nessun’altra funzione.
La scarsa struttura portante è inficiata ulteriormente da grossi problemi a livello di intelligenza artificiale. Da una parte troviamo avversari che mostrano ben poca volontà di diventare dominatori della terra, dall’altra una totale inadeguatezza delle proprie unità a sopravvivere in campo aperto senza una meticolosa e continua attenzione da parte del giocatore.
A sottolineare il primo difetto un’esorbitante facilità della modalità principale (per altro con missioni poco ispirate): accumulato un esercito sufficientemente consistente, nel tempo in cui gli avversarsi sembrano essersi dedicati piuttosto ad un’attesa passiva, la distruzione di massa avverrà senza troppi problemi, per via di una lenta reattività degli avversari e di una scarsa disposizione ad intendere gli equilibri del conflitto.
Non crediate però di potervi fidare appieno delle vostre stesse unità: delle routine di Pathfinding davvero ridicole vi imporranno di muovere gli eserciti a piccoli gruppi, di frammentare i percorsi per non incappare negli ostacoli del territorio, o di riposizionare le unità d’assalto perché la loro traiettoria di fuoco è ostruita.

Qualche pregio in più è offerto dal comparto grafico. L’interattività del fondale ed effetti davvero gradevoli (la realizzazione dell’acqua), nonché una buona varietà di oggetti “interattivi” e la totale malleabilità delle superfici, fanno di Maelstrom un titolo visivamente gradevole. Del resto i requisiti minimi non sono fra i meno onerosi. Sfortunatamente anche a livello visivo troviamo alcuni dettagli davvero poco curati: una texturizzazione non sempre impeccabile e, soprattutto, una pessima varietà di animazioni, alcune per altro non molto fluide, realistiche o verosimili. Il comparto visivo di Mealstrom riesce comunque a salvarsi: pur non mostrando particolare verve a livello di design la gestione delle ambientazioni e la ben riprodotta varietà di unità rendono il titolo K-D Lab gradevole al colpo d’occhio (meno ad un esame approfondito che duri per più di qualche ora di gioco).
Terribile il comparto sonoro: poco influenti ed ancor meno corpose le musiche di sottofondo, queste costituiscono tuttavia la parte migliore del reparto audio di Maelstrom. Le campionature ambientali sono rare e mal realizzate, ed il doppiaggio assolutamente ridicolo: non solo durante le scene di intermezzo, ma anche per quanto riguarda la selezione di interventi vocali delle varie unità.

Sintesi

Maelstrom è un prodotto poco adatto a “sopravvivere”. Ad oggi, l’offerta di mercato propone titoli ben meglio confezionati e pregevoli, che fanno della pianificazione strategica il vero fulcro dell’esperienza ludica, e non un aspetto secondario rispetto alla conclamata varietà di approcci. In definitiva, ben oltre la banalità della scenografia, la pessima caratterizzazione di alcune fazioni e dei personaggi predominanti, il contesto oltremodo abusato e qualche incertezza visiva, il vero problema di Maelstrom è di fatto al sua inadeguatezza a fungere da strategico in tempo reale. Gli sforzi degli sviluppatori sembrano essersi orientati verso la definizione di tre differenti metodologie di espansione e gestione delle risorse, e nessuno ha pensato bene di concentrarsi sul design e sulle abilità delle unità. Unito con un’IA davvero primordiale (e risibili algoritmi di Pathfinding), questo aspetto relega il titolo K-D lab ai margini del mercato, inadatto a trovare consensi che vadano oltre quelli dei più fedeli appassionati dello Sci-Fi (che abbiano già “divorato” Supreme Commander, s’intenda). Probabilmente le cause di questa “occasione mancata” sono da ricercarsi nella volontà di far convivere assieme troppi elementi: fazioni più classiche (Remnants) con altre a tutti gli effetti sperimentali (Hai-Genti), e meccaniche canoniche (quelle da RTS) con sessioni da Action Game. La riuscita di un cocktail così eterogeneo avrebbe richiesto un lavoro di pianificazione più attento, e forze molto più numerose di quelle di una SoftCo russa che, qualche anno fa, ebbe insperata fortuna con un titolo dal gameplay “scheletrico” ed essenziale, ma molto profondo. Niente di fatto.

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