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Un passo indietro
Era il 5 settembre il giorno in cui Warcraft III fu presentato all'ECTS di Londra. Il progetto era ormai giunto alla sua fase conclusiva, cosa che sicuramente stupì molto gli intervenuti (si parlava di un rilascio nell'estate del 2000); ancor di più stupì il genere di gioco creato da Blizzard Entertainment: RPS, ovvero Gioco di Ruolo Strategico.
L'intento della Blizzard era chiaro: il fulcro delle missioni non erano più le costruzioni bensì un piccolo gruppo di unità guidato da un personaggio con caratteristiche superiori chiamato "Eroe".
Le razze erano tre: Umani, Orchi e Legione Infuocata, ma c'era chi giurava di aver visto dei filmati con creature simili a Non Morti.
Le riviste riportarono con stupore e buone impressioni questo cambio di rotta della serie Warcraft, condito oltretutto da un nuovissimo motore 3D che seguiva fluidamente i movimenti dell'eroe e del suo gruppo, ricco di dettagli e fedele al "Warcraft Style".
Eppure Blizzard fece un passo indietro, annunciando pochi mesi dopo che Warcraft III sarebbe tornato ad essere un RTS (cioè uno strategico in tempo reale), con richiami alle innovazioni introdotte nell'RPS presentato a settembre del 1999.
Il motivo di questa scelta non è ben chiaro: Blizzard (come avvenuto con "Warcraft Adventures: Lord of The Clan") ha dichiarato che l'RPS non era abbastanza divertente. è più probabile però che lo zoccolo duro dei fan di Warcraft abbia poco apprezzato la scelta di stravolgere il concetto di RTS, introducendo un nuovo genere di gioco che non concedeva più la libertà di strategia dei capitoli precedenti.
è altresì vero che da allora nessun altro ha mai colto al volo l'occasione rilasciando un RPS: evidentemente le motivazioni della Blizzard sono state tenute da conto dagli altri sviluppatori.
Con la prospettiva di riscrivere tutto il gioco per creare il miglior RTS possibile, Blizzard si è di nuovo chiusa a riccio e per circa due anni ha rilasciato una serie infinita di immagini, ogni volta con novità nella struttura e nella grafica, fino a giungere alla beta di febbraio e alla vendita ad inizio luglio del 2002.
Prima di giocare
La confezione del gioco premia gli appassionati delle "scatole", con una copertina veramente d'impatto. Peccato che in Italia abbiano distribuito solo la scatola con l'Orco, mentre le copertine con le altre tre razze del gioco (Umani, Non Morti ed Elfi della Notte) le abbiano riservate solo agli Stati Uniti o ai negozi di importazione (a prezzi folli). Il contenuto è standard e tutto in italiano: un CD con il gioco, manuale e un utile foglietto con il riepilogo di costruzioni e unità di ogni razza. Dentro al CD poi è presente un ulteriore manuale in formato pdf con splendide immagini (purtroppo in bianco e nero) e informazioni aggiuntive.
L'installazione richiede circa 700mb e i requisiti di sistema, superiori alla media di un RTS standard, sono comunque abbastanza "elastici" da permettere ad un computer di terz'ultima generazione di giocare senza rallentamenti: Pentium 400, 128mb di Ram e scheda video con 8 mega (meglio se 16). La scheda video è importante per l'imponente quantità di 3D da processare durante una partita. Una TNT o i810 dovrebbero in teoria bastare, ma in pratica soffrono la presenza massiccia di unità sullo schermo.
Un accenno ai menu: "semplicità" è la parola d'ordine Blizzard. In pochi click si naviga attraverso l'intuitivo menu di gioco. è possibile intraprendere una campagna a giocatore singolo, collegarsi ai server ufficiali Battle.net per scontrarsi con (o contro) altri giocatori o iniziare una partita in rete locale.
Le razze cambiano...
Nella premessa ho accennato a Orchi, Umani e Legione Infuocata. Nelle informazioni sul gioco ho invece parlato di Orchi, Umani, Non Morti ed Elfi della Notte. Non ho le traveggole, anche perchè pur vecchio nella media degli internauti, tutto sommato sono ancora giovane... con l'evoluzione del gioco la Legione Infuocata è passata da razza giocabile a non giocabile, e da non giocabile a "comprimaria" di un'altra razza (non entro nei dettagli per non svelare sorprese). Nel frattempo le voci sui Non Morti da ufficiose diventano ufficiali, e con sorpresa pochi mesi dopo fanno la loro apparizione gli Elfi della Notte. è comunque molto probabile che, se mai ci sarà un'espansione di Warcraft III, la Legione Infuocata possa esserne uno dei piatti forti.
Gli Eroi rappresentano una fondamentale innovazione rispetto ai precedenti capitoli targati Blizzard. Presentati, come detto prima, fin dal 1999, sono rimasti presenti con le loro caratteristiche fino ad oggi. Unità graficamente imponenti e con livelli di esperienza, molti punti ferita, magie uniche, un inventario capace di raccogliere fino a sei oggetti contemporaneamente e, nel caso della campagna singolo giocatore, cardini della trama, gli Eroi rappresentano una novità che non stona affatto con il genere di Warcraft III, integrandosi nella struttura del gioco e stravolgendone le classiche strategie.
Scegliere un Eroe in una partita in multigiocatore o comandarlo nella campagna in singolo significa gestire un'unità diversa da ogni altra, capace di uccidere un gran numero di truppe avversarie e di utilizzare oggetti fondamentali per sè come per le unità a lei alleate. Grazie alle unità "neutrali" (creep) presenti nelle mappe di gioco e all'uccisione di nemici, un Eroe può crescere di livello e migliorare magie che già conosce o impararne di nuove (4 magie diverse per ogni Eroe).
Ma le differenze tra una razza e l'altra non finiscono qui. Starcraft, per chi non lo conoscesse, ha raggiunto le vette degli RTS grazie all'assoluta diversità di crescita e di gestione tra una razza e l'altra. Il team Blizzard ha preso questa idea, che ha decretato il successo dell'RTS fantascientifico, e l'ha adattata al mondo fantasy di Warcraft, perfezionandola ulteriormente senza minarne giocabilità e bilanciamenti.
E così se gli Umani rappresentano l'unità "standard" con le classiche costruzioni per creare e potenziare unità da lavoro, soldati, fanti e maghi-curatori, ecco che gli Orchi (e i Tauren il cui successo che hanno avuto verrà premiato con una razza giocabile nel futuro MMORPG "World of Warcraft") iniziano ad avere forti distinzioni nelle unità, decisamente più rivolte alla forza nel corpo a corpo e con magie dedicate al potenziamento delle truppe negli scontri. I Non Morti poi riprendono le caratteristiche base dei Protoss e degli Zerg di Starcraft, potendo evocare le costruzioni (e quindi nel frattempo occupandosi di altro) ma solo in un terreno maledetto (e facilmente rintracciabile da esploratori nemici). E gli Elfi della Notte, con le loro costruzioni viventi come gli Zerg e mobili come quelle umane (di Starcraft) sfruttano la natura intorno a loro come nessun'altra razza può fare.
E queste sono solo alcune sintetiche caratteristiche di ogni razza, che spero non possano mai diventare luoghi comuni, perchè gli Umani non sono solo difensivi, gli Orchi non sono per forza votati al mero attacco corpo a corpo, i Non Morti non sono solo orde di infimi scheletri e gli Elfi della Notte non hanno solo deboli armi a distanza.
Blizzard è comunque riuscita a mantenere inalterata la capacità di non perdersi tra costruzioni, aggiornamenti e unità, riuscendo addirittura a semplificare in una sola schermata le costruzioni di ogni razza, senza più saltare dagli edifici base agli avanzati. Ogni razza quindi ha sostanzialmente costruzioni con fini simili (unità di terra a danno fisico, unità magiche, unità d'aria, unità "Elite", potenziamenti ecc.) ma nella sostanza i risultati di queste costruzioni sono diversi, sia dal punto di vista delle costruzioni stesse (mobili, con attacco, riparabili, evocabili/smantellabili, ecc.) sia dal punto di vista delle unità/potenziamenti che si possono ottenere.
...la trama no
Blizzard ha sempre puntato molto sulla cronologia degli eventi di Warcraft, sostanzialmente molto semplice ma ricca d'atmosfera e con le idee giuste per farne dei giochi appassionanti. Warcraft III fa un notevole passo avanti rispetto ai suoi predecessori e integra ancor di più la trama con le missioni, riuscendo ad immedesimare il giocatore nell'Eroe alla guida dei suoi uomini (o chi per essi).
Inoltre i numerosi intermezzi di sola animazione che caratterizzano le missioni, spesso conditi da colpi di scena o da improvvisi cambi di obiettivi finali, mantengono vivo l'interesse sul proseguimento della trama e regalano il massimo che si può chiedere ad uno sceneggiatore: la voglia di scoprire cosa accadrà dopo.
Finalmente, anche se solo nella campagna singolo giocatore, è presente la possibilità di scegliere il livello difficoltà. Se quella base ("Normale") è adatta a tutti i giocatori e presenta alcuni punti ostici ma non impossibili, quella "Difficile" risulta davvero impegnativa, con la cpu in grado di scovare tutti i punti deboli e di punire senza pietà anche gli errori più banali. Si sente la mancanza di una difficoltà "Facile" per i novizi del genere e ai quali le due missioni di prologo, che fungono da tutorial, potrebbero non bastare.
Una manna per gli occhi...
La prima cosa che salta agli occhi dopo aver installato il gioco è la qualità grafica della animazioni: Blizzard come sempre punta molto sui filmati, e la qualità si rivela strepitosa come in tutte le altre occasioni. Le animazioni, pur lunghe, non lo sono mai abbastanza e una volta terminate ci si chiede quando Blizzard farà uscire nei cinema un film d'animazione.
Una volta tranquillizzati dal livello superiore dei filmati, la curiosità cade sulla qualità del nuovo 3D targato Blizzard. I risultati sono indubbiamente notevoli: Blizzard è riuscita a mantenere inalterato lo stile grottesco ma ricco d'atmosfera che caratterizzava i capitoli precedenti del gioco, con una grafica in 3D ricca di dettagli. Un esempio su tutti è il mitico eroe Uther Lightbringer: il suo passo ha movimenti ondulatori al limite del ridicolo, ma allo stesso tempo sembra manifestare una grande potenza e autorità ogni volta che un suo piede tocca terra.
è anche possibile avvicinare la telecamera al suolo per vedere più da vicino le proprie unità e costruzioni. Strategicamente inutile, graficamente grandioso. Tramite i tasti "Ins" e "Canc" è invece possibile ruotare momentaneamente la mappa, così da ritrovare e selezionare eventuali unità nascoste tra gli alberi.
I cambi di luce dal giorno alla notte (e viceversa) poi, sono così ricchi d'atmosfera che Blizzard ha approfittato di questo introducendo caratteristiche delle unità diverse a seconda che ci si trovi in pieno giorno o nella notte più buia: per esempio con una speciale abilità gli Elfi della Notte riescono a vedere di notte come di giorno, mentre il campo visivo delle altre razze si riduce notevolmente, portando al massimo l'effetto sorpresa in caso di attacchi.
...e per le orecchie (con sottotitoli)
è stato un motivo di soddisfazione per Blizzardplayer e la "La Taverna degli Eroi", contribuire alle traduzioni del gioco. è accaduto infatti che lo staff di Blizzardplayer e gli utenti del suo Forum su Warcraft abbiano avuto la possibilità di partecipare alla scelta delle traduzioni migliori di unità e costruzioni. Certo, alcune unità avevano possibilità di traduzione limitate e altre richieste sono state "ignorate", ma hanno rappresentato casi isolati e non hanno minato la qualità finale della traduzione, veramente (e finalmente) di ottimo livello. I doppiaggi hanno lo stesso corso della malaria, con continui alti e bassi, ma tirando le somme la qualità è buona e a parte poche eccezioni è ben fatto e sopra la media dei riadattamenti dei videogiochi.
Anche in questo caso, come nei capitoli precedenti (Starcraft compreso), cliccare ripetutamente sullo stesso personaggio provoca reazioni dal comico all'imbestialito e dalle minacce verbali al più completo "Off Topic". In questo caso il doppiaggio è di ottima fattura e le buone traduzioni hanno mantenuto il risultato ai livelli dell'originale americano.
Le musiche di sottofondo sono di ottima qualità e avvolgono le missioni donando molta atmosfera. Un "must", che è oltretutto possibile riascoltare in qualunque momento grazie all'Editor di Mondi (maggiori dettagli più avanti in questa recensione).
Multiplayer, longevità e "nota bene"
Tutti i giochi Blizzard hanno avuto nel lato multiplayer il vero motivo del successo nel corso degli anni. Se ancora oggi tantissima gente gioca ancora a Starcraft lo si deve alla sua immediata giocabilità e alle illimitate strategie che offriva il lato multigiocatore.
Warcraft III, tra eroi e costi di mantenimento, rappresenta un nuovo modo di affrontare le partite in rete. Resta da vedere se è un metodo che si dimostrerà solido e vario nel tempo, o se si fossilizzerà su strategie fisse o all'utilizzo di un solo tipo di unità, la "definitiva", che solitamente più che i nemici ammazza il gioco.
Visto che già bastano gli astrologi a dire fesserie sul futuro, con la differenza che qualche ingenuo li paga mentre io non becco un euro, non starò qui ad elogiare o inveire su quale sarà il futuro di Warcraft III.
Quello che è certo è che la campagna porterà via un bel pò di tempo, e solo per averla vinta in multiplayer contro la cpu ci sarà un bel da faticare. Insomma, non è tutto rose e fiori, ma bisognerà impegnarsi per averla vinta nella campagna come in singole battaglie, sfruttando praticamente ogni tipo di costruzione e unità per poter gestire piccole ma vincenti armate.
Bisogna infatti tener presente che a seconda del tipo di danno fatto da un'unità e dalla grandezza e dal tipo di bersaglio, il conteggio dei danni varia da un terzo al 150%.
E ancora che le unità possono automaticamente lanciare alcune magie o riparare le costruzioni. Ma anche che arrivati a 40 unità si subisce un costo di mantenimento che provoca un taglio del 30% sulla raccolta di oro e legna... e a 70 unità del 60%.
Anche la gestione delle truppe è stata resa ancora più intuitiva, grazie alla selezione dei sottogruppi: unità di uno stesso tipo che si trovano in un gruppo possono essere selezionate premendo il tasto TAB per lanciare magie o compiere azioni diverse dal resto del gruppo. Tutte caratteristiche che aumentano notevolmente la strategia (per esempio avere un guadagno ridotto del 60% significa avere almeno 3 miniere attive per guadagnare più di una sola a costo intero).
E le tante possibilità di gestione rappresentano una buona prospettiva per il futuro, senza dimenticare la possibilità di salvare e rivedere i replay delle partite e di impostare utenti che fanno da semplici osservatori.
Resta comunque l'amaro in bocca per gli appassionati degli RTS "Age of Empires' style": Warcraft III non si discosta molto dal filone classico degli RTS Blizzard, e rimane molto frenetico, veloce e con partite che durano in media 20 minuti. Si sente anche la mancanza di un livello di difficoltà da assegnare alla cpu nelle partite multiplayer. Un giocatore "qualunque" non riuscirà praticamente mai a battere un nemico controllato dal computer se non esegue alla perfezione i passaggi per una veloce creazione di costruzioni e unità. Sono comunque stati assegnati tasti per selezionare eventuali lavoratori "disoccupati" e per far muovere le truppe in formazione. Mancano le molteplici opzioni di giochi come Age of Empires, ma in Warcraft III si gestiscono gruppi di circa 10 unità, non eserciti interi, e la frenesia (e il "chaos") non lasciano spazio alle disposizioni ultra-tattiche.
Editor di Mondi
Un paragrafo a parte lo merita l'Editor di Mondi, lo stesso editor che la Blizzard ha usato per creare mappe e missioni di Warcraft III. La qualità e la completezza saltano subito agli occhi: valanghe di opzioni e di menu permettono la creazione di qualunque tipo di iniziativa si intenda intraprendere per Warcraft III. è possibile, per esempio, creare mere mappe multiplayer dalle caratteristiche più disparate. Per esempio per i cultori delle enormi mappe atte più alla difesa che ad attacchi istantanei c'è la possibilità di ideare mappe molto grandi, con avamposti di mercenari, alberi o fiumi a sbarrare (temporaneamente) il passo dei nemici. Addirittura si può creare un intero film animato, grazie alla possibilità offerta di creare filmati con il motore del gioco. Si possono altresì importare musiche mp3, file sonori in formato wav e modificare alcune caratteristiche estetiche delle unità grazie al 3D.
Nel corso dei prossimi mesi quindi ci si aspettano mod di grande qualità che possono spaziare da eventi paralleli, precedenti o futuri di Warcraft III, ma anche a iniziative ben più complesse (e non è ben chiaro se fattibili o meno) che potranno portare all'uscita di mod con ambientazioni di Starcraft o altri giochi.
Conclusioni
Warcraft III rappresenta chiaramente un RTS superiore alle precedenti produzioni "craft" della Blizzard. Tralasciando l'ambientazione chiaramente diversa, Warcraft III riesce a prendere tutti i lati positivi di Starcraft e a farcirli di novità.
è un RTS, cioè un gioco di strategia in tempo reale, quindi in sè non porta grandi novità, come del resto non fece Diablo II due anni fa. Ma, proprio come Diablo II, porta il suo genere su un piano ancora più elevato. è chiaro che i prossimi RTS dovranno per forza prendere spunto dalle innovazioni grafiche e "gestionali" introdotte in Warcraft III.
Il successo di vendita ottenuto dal gioco in Italia e nel mondo diffonderà un nuovo concetto di gioco strategico, e i futuri giochi di questo genere che non includeranno eroi, grafica d'alto livello in 3D, razze profondamente diversificate e una solida modalità multigiocatore saranno antiquati ancor prima di uscire.
Un discorso a parte lo meritano gli appassionati degli strategici come Age of Empires, che in Warcraft III troveranno un vero e proprio "Reign of Chaos". La freneticità, che di certo non contraddistingue le fondamenta di giochi come AoE, potrebbe essere spiazzante e ridurre il gioco alla sola campagna singolo giocatore. Ma Warcraft III ha una campagna che brilla di idee, colpi di scena e passione e anche da sola vale l'acquisto del gioco.
Disponibile per Windows e per Macintosh da inizio luglio, Warcraft III ha come le altre produzioni Blizzard centrato il bersaglio. Alcuni potrebbero obiettare che si tratta sì di un centro perfetto, ma del bersaglio sbagliato. Warcraft III "originale" doveva essere un gioco di ruolo con elementi strategici secondari.
Bill Roper, boss Blizzard, disse che "World of Warcraft (il futuro MMORPG Blizzard) includerà tutto quanto abbiamo modificato in Warcraft III".
Ma questa è un'altra storia.