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World in Conflict [PC]

World in Conflict

Revisionismo storico...
1914: Scoppia la Prima Guerra Mondiale, all'epoca nota come Grande Guerra
1939: L'invasione della Polonia da parte delle truppe naziste porta alla Seconda Guerra Mondiale.
1945: Fine della Seconda Guerra Mondiale
1947: Due studiosi americani coniano il termine “Guerra Fredda” per indicare le tensioni tra le due superpotenze di USA e URSS.
1988: Terzo conflitto mondiale, i Russi ingaggiano guerra in Europa e il conflitto assume proporzioni tali da arrivare negli USA: il mondo è di nuovo in guerra, Nato, URSS e USA si scontrano.

Se leggendo la breve cronistoria appena riportata proprio non riuscite a ricordare alcuni eventi, prendete libri, mouse e tastiera e preparatevi a riscrivere completamente la storia del '900 grazie al nuovo RTS di Massive, che invaderà scaffali dei negozi e Pc a partire da questo autunno.
Grazie ad un incontro con gli sviluppatori (in particolare con il vertice dell'azienda: il fondatore Martin Walfisz e il suo vice David Polfeldt) abbiamo potuto saggiare l'avanzamento dei progressi della loro ultima creazione: World in Conflict (da ora WiC).

Come già anticipato il gioco è un RTS ambientato in uno scenario che vede una linea storica deviata rispetto a quella che tutti conosciamo: nell'88 l'URSS vede il suo prestigio internazionale ormai ridotto a brandelli.
Per risollevare le sorti e riportare l'ago della bilancia dalla sua parte, l'esercito sovietico decide di conquistare la Germania dell'Ovest, utilizzando poi questa parte di Europa come trampolino di lancio per un attacco fino agli Stati Uniti.
Nei panni di un giovane generale statunitense dovremo guidare la resistenza delle truppe alleate per ricacciare indietro i Russi invasori.
Guerra in salsa piccante
Il gioco avrà inizio con un filmato introduttivo completamente costruito con il motore di gioco.
Grazie ad un contorno hollywoodiano fatto da inquadrature coinvolgenti e riprese in handycam, il giocatore viene lanciato nel vivo dell'azione, iniziando a far conoscenza con il primo carismatico personaggio: il classico generale americano della serie “arroganza, sigaro e passeggiata tranquilla in mezzo al fuoco nemico”.
Terminati i convenevoli viene ceduto il controllo al giocatore.

Questi ha a sua disposizione una camera completamente libera di esplorare il campo di azione, molto innovativa per il genere. Il controllo, infatti, ruota attorno alla combinazione “WASD + mouse”, classica per gli FPS, rivoluzionaria per un real time strategy.
Grazie a questa struttura viene concesso al giocatore di muoversi intuitivamente nel campo di battaglia, permettendogli di scegliere un ampio livello di zoom che spazia dal dettaglio delle unità impegnate in guerra a una visuale a volo di uccello caratterizzata da un orizzonte visivo veramente notevole per estensione e chiarezza di dettagli.

Ad arricchire ancora le possibilità di controllo dell'azione di gioco, gli sviluppatori hanno inserito un ulteriore livello di zoom. Tramite la pressione di un tasto sarà infatti possibile visualizzare la mappa aerea della zona di svolgimento del conflitto.
Anche in questo caso WiC non si limita a ricalcare features dei classici RTS ma ci offre un rendering in real time dalla zona di guerra, dinamico e completamente in 3d.
Dall'alto vedremo le unità in gioco scontrarsi, il fumo salire e i proiettili volare e, se saremo abbastanza bravi, potremmo controllare l'azione di gioco decidendo attacchi e spostamenti delle truppe.

Visuale e metodo di controllo non sono le uniche influenze di stampo FPS che WiC ha avuto: lo scostamento verso un genere più action oriented ha fatto sì che gli sviluppatori decidessero di eliminare il lento processo di raccolta risorse, in favore di un'azione di gioco immediata.
A disposizione del giocatore sarà infatti un prefissato numero di punti (espressi in moneta americana) grazie al quale sarà possibile comprare unità e potenziamenti.
L'ammontare di moneta sarà deciso dal sistema ad ogni nuova missione in base alle caratteristiche della stessa e potrà essere parzialmente ampliato grazie al conseguimento di alcuni obbiettivi secondari.

La gestione del capitale di guerra non si ferma solamente alla determinazione dell'ammontare monetario fisso ma si integra in una struttura atta a premiare le capacità di gestione del giocatore.
Sullo schermo verranno visualizzati due indicatori: il primo conterrà l'ammontare residuo di crediti, il secondo l'ammontare attualmente convertito in unità in guerra. Con lo scorrere dell'azione di gioco quest'ultimo decrescerà man mano che le nostre unità periranno sul campo, facendo si che torni a riempirsi l'indicatore di credito disponibile.
Questo sistema a flusso continuo non si basa sulla semplice meccanica di collegamento tra i due indicatori ma è mediato da algoritmi che premieranno il giocatore che saprà tenere in vita più a lungo le proprie truppe e che riuscirà a spendere gradatamente il credito a disposizione: la morte in massa di un gran numero di unità, ad esempio, porterà un recupero crediti più lento e completo solo dopo molto tempo.

Oltre alle informazioni sui crediti, seguendo il trend ormai consolidato che vuole una visuale del campo il più sgombra possibile da tasti e indicatori, WiC mostra solo pochi altri elementi a schermo.
L'RTS di Massive si libera infatti di menù fissi in favore di menù a tendina e informazioni “on demand”: la pulizia dello schermo unità alla già citata profondità visiva, contribuisce a rendere il quadro completo molto realistico e immedesimante.
Fuoco alle polveri
Passiamo ora a parlare dell'azione di gioco e del gameplay: purtroppo, causa poco tempo a disposizione degli sviluppatori, non abbiamo potuto provare con mano il gioco e quindi ci baseremo su una breve dimostrazione eseguita dal team.
Per ulteriori informazioni, comunque, restate sintonizzati su queste pagine poichè il mese prossimo potremo fornirvi esperienza diretta sul campo grazie alla prova della closed beta.
Chi volesse provare il gioco, invece, dovrà aspettare fino alla fine di agosto, periodo durante il quale verrà rilasciata la demo.

Eravamo rimasti alla presentazione della storia e dei personaggi.
Dopo la conoscenza con il colonnello Sawyer veniamo lanciati direttamente sul campo.
In questa fase possiamo apprezzare l'ottimo lavoro svolto dal motore di gioco: erba, terra e vegetazione sono realizzati con un livello di dettaglio eccezionale.
Il vento, i veicoli e il combattimento delle unità influenzano tutto il campo, muovendo foglie ed erba, sollevando polvere e distruggendo elementi dello scenario.
Dello stesso livello è la realizzazione delle truppe: ogni particolare delle divise o delle carrozzerie è curato ad un livello di dettaglio elevato. Adesivi e simboli di riconoscimento sono identici a quelli storici, segno dell'enorme lavoro di ricerca effettuato a priori. Studi simili sono stati effettuati al fine di riprodurre in gioco unità, armi e veicoli reali e strettamente limitati a quelli del periodo storico di riferimento: nessuna invenzione o arma futuristica.

Terminato l'effetto meraviglia grafica, passiamo ad analizzare la struttura di gioco.
L'eliminazione della fase di recupero risorse fa si che l'azione inizi contestualmente con la fine del filmato introduttivo. Al piccolo drappello di truppe disponibili possiamo aggiungere altre unità utilizzando i crediti a nostra disposizione e dirigerle verso il primo obbiettivo della missione in corso. Ogni scenario avrà uno o più obbiettivi principali (segnalati in verde) accompagnati da alcuni obbiettivi secondari (in giallo). Prima di gettarci a capofitto verso l'obbiettivo principale della mappa mostrataci (mettere al sicuro una stazione di benzina) è bene puntualizzare un concetto chiave di WiC. L'RTS di Massive è un gioco che fonda le sue radici sul concetto di team.
In guerra è fondamentale la collaborazione: scordatevi super soldati capaci di abbattere migliaia di nemici o squadre d'assalto tattico specializzate e super preparate; WiC fa del coordinamento delle risorse e delle unità il punto chiave che può far pendere l'ago della bilancia verso la vittoria o la disfatta. Il gioco, infatti, premia l'utente che dimostra una maggior padronanza di tattiche strategiche e che sa bene interfacciarsi con le unità alleate controllate dall'IA o da altri giocatori in multi. Una volta assoldate le truppe necessarie e acquistati gli aiuti disponibili possiamo procedere all'attacco del contingente nemico di guardia della stazione di servizio.
Sfruttando ripari e coperture degli edifici, le unità avanzano verso l'obbiettivo per poi sferrare un attacco da due fronti chiudendo l'avversario nella morsa dei proiettili.

Durante le fasi di attacco è stato possibile notare l'elevata qualità delle animazioni di guerra che fanno sfoggio di se grazie al livello di zoom più estremo.
Messa al riparo la stazione (grazie ad un sistema ancora una volta ereditato dagli FPS come la cattura delle zone in Unreal) possiamo procedere con il conseguimento di un obbiettivo secondario che vede la distruzione di una torre con cecchino. Grazie a questa scenetta abbiamo avuto modo di apprezzare la bontà delle operazioni di distruzione. Sono finiti i tempi in cui un'esplosione faceva scomparire o affondare sotto terra le unità: detriti, nuvole di fumo e risposta fisica realistica sono ormai all'ordine del giorno.

Multiplayer
L'aspetto “team based” che permea la filosofia di WiC diventa quanto mai fondamentale nel multiplayer. Al giocatore che si appresta ad entrare in una partita online si presenterà una schermata simile a quelle dei match a squadre degli fps (citiamo il notissimo Counter Strike per esemplificare).
Una volta scelta la squadra alla quale unirsi si può entrare in gioco in qualsiasi momento, senza aspettare l'inizio della nuova partita e soprattutto senza dover creare a priori una partita aspettando giocatori prima di iniziarla. Selezionati quindi squadra e ruolo (tra quelli delle varie unità dell'esercito fanteria, trasporti, cecchini, artiglieria pesante) si entra nel conflitto.
Il sistema di gioco in multiplayer si occuperà di bilanciare eventuali incongruenze tra i giocatori delle squadre (ad esempio bilancerà una situazione di 2 vs 4 settando ad hoc i parametri di gestione). Tutto questo è possibile grazie al fatto che per vincere non conta il numero di giocatori per squadra ma il loro affiatamento in quanto tale: la strategia diventa talmente fondamentale da permettere di conseguire la vittoria a un team di due giocatori coordinati all'unisono in vece di un team avversario formato da 4 o 5 cervelli separati.

Una delle modalità introdotte in multiplayer è la cosiddetta “domination”.
Questa modalità si basa sulla conquista dei territori tramite il sistema di distruzione truppe nemiche e permanenza all'interno dei cerchi di controllo per un determinato periodo di tempo.
Il gioco online vede sempre due squadre contrapposte formate da un massimo di 8 giocatori ciascuna. Ci viene spiegato che le modalità migliori per il godimento dell'esperienza online sono quelle che prevedono il 2vs2 e il 5vs5.

A disposizione dei giocatori, oltre ai crediti per l'acquisto delle unità, saranno disponibili i punti per gli aiuti tattici: questi permetteranno di scegliere una serie di potenziamenti disponibili in 3 livelli quantitativi ognuno. Sarà così possibile chiamare supporti speciali o ordinare bombardamenti a tappeto o atomici. Particolarissimo l'effetto della bomba A: la zona colpita verrà completamente distrutta e sarà possibile vedere il classico fungo atomico; e ancora zoomando all'interno dell'area interessata dalla deflagrazione, la visuale verrà contaminata dalle radiazioni, a segnalare che spostare le proprie unità la dentro sarebbe deleterio. In tutto il gioco sarà infatti abilitato il fuoco amico e un bombardamento chiamato da un nostro alleato potrebbe uccidere anche le nostre unità casualmente presenti nella zona. Per evitare ciò nel multiplayer è stato introdotto un sistema di segnalazione all'interno dei team: se un nostro compagno ordina un bombardamento, quella zona verrà marcata da un fumogeno colorato che sarà visibile solo agli altri compagni di squadra, di modo che possano allontanarsi in tempo per evitare la detonazione.

Altro strumento per coordinare il team è la schermata di richiesta aiuti, tramite la quale si può inviare ai compagni una sorta di SOS, selezionando non solo la posizione delle truppe in difficoltà, ma anche la tipologia di unità potenzialmente più utile per risolvere l'emergenza. Effettuata la chiamata starà poi agli alleati la scelta di inviare o meno le proprie truppe a seconda delle disponibilità e della situazione. In caso si giochi in squadra con dei bot, questi avranno un sistema di priorità che permetterà di scegliere con saggezza. Inutile dire che un comportamento collaborativo tra i membri del team porterà un compenso in termini di punteggio da parte del sistema di gioco.
Sempre seguendo questa linea è stata introdotta la possibilità di scambiarsi punti tattici tra giocatori della stessa squadra per ovviare alle frequenti situazioni in cui mancano una manciata di punti per poter lanciare un attacco devastante o attivare un determinato potenziamento: in WiC sarà sufficiente richiederli ai propri compagni e prepararsi alla distruzione di massa.


Vi lasciamo ora ad un breve Q&A con gli sviluppatori e vi rinnoviamo l'appuntamento all'hands on del gioco con le prime impressioni sulla Beta.
Intervista
Everyeye: Quanto dureranno le missioni? Richiederanno un impegno notevole o potranno essere giocate “on the spot”?
Massive: Le missioni avranno una durata variabile tra i 30 e i 50 minuti. In WiC il sistema di gioco è votato al realismo e restituisce al giocatore una azione frenetica e coinvolgente: anche una piccola distrazione di un paio di minuti può portare gravi conseguenze sul campo di battaglia.

Everyeye: Cosa ci potete dire riguardo la localizzazione di scritto e parlato?
Massive: WiC sarà completamente localizzato in Italiano. Testi in gioco e menù saranno in italiano, così come il parlato di tutti i personaggi principali.
Le unità in gioco invece parleranno nella rispettiva lingua madre.

Everyeye: Trattandosi di un gioco storico, WiC si presta bene a eventuali espansioni future, magari continuando a seguire questa linea di eventi alternativa, avete già qualche piano a riguardo?
Massive: Ancora non c'è nulla di annunciato, ma ovviamente abbiamo qualche idea in cantiere. Vedremo dalla risposta del pubblico se svilupparle o meno.

Everyeye: Spostandoci sul campo console, invece, cosa potete dirci? Una macchina come l'Xbox 360 potrebbe essere un'ottima piattaforma per un porting, grazie anche al supporto di XBox live di cui WiC beneficerebbe molto...
Massive: Abbiamo vagliato anche questa opportunità. La nostra priorità va alla versione Pc, in quanto vogliamo un gioco perfetto sotto ogni aspetto.
Se un eventuale lavoro di adattamento su console (specialmente per il metodo di controllo) ci soddisferà non esiteremo a realizzarlo.

Everyeye: E' possibile scegliere la fazione di appartenenza in WiC?
Massive: No, abbiamo optato per una soluzione a trama fissa in modo da poterne sviluppare al meglio tutti gli aspetti del taglio cinematografico. Sviluppare più trame da diversi punti di vista sarebbe stato dispersivo e avrebbe rischiato di distoglierci dall'obbiettivo principale che è il coinvolgimento del giocatore in una storia ben costruita.

Everyeye: Cosa potete dirci del motore di gioco? Abbiamo visto che a schermo mostra un dettaglio rivoluzionario per il genere, che configurazione avremo bisogno per godere al meglio il titolo?
Massive: Innanzitutto abbiamo pensato il motore di gioco per essere il più scalabile possibile: il nostro obbiettivo è permettere a tutti di usufruire di WiC. Con un Pc di fascia media sarà comunque possibile iniziare a godere del livello di dettaglio più elevato.

Everyeye: In gioco potremo sentire le comunicazioni radio delle varie truppe nel conflitto: tutto ciò avrà una rilevanza sul gameplay?
Massive: No, la possibilità di sentire le comunicazioni tra le varie unità serve solo per incrementare il livello di realismo e coinvolgimento: non ci saranno informazioni di rilevanza tattica utilizzabili.

Everyeye: Data l'importanza del dettaglio storico, avremo nel gioco una raccolta enciclopedica di unità, armi e mezzi simile alla “Civipedia” vista in Civilisation?
Massive: No, nel gioco saranno presenti solamente delle informazioni sulle unità e sulle dotazioni visualizzabili nei menù di selezione. Sarà riportata online sul sito e probabilmente nel manuale una lista completa e dettagliata di tutti gli elementi delle tre fazioni in gioco.

Everyeye: Volendo quantificare in termini percentuali: avete privilegiato di più il multiplayer o la campagna in singolo?
Massive: All'inizio abbiamo concepito il gioco in multigiocatore in quanto questa modalità rispondeva ottimamente al concetto di gioco di squadra che è la base di questo RTS.
Poi abbiamo lavorato sulla realizzazione della campagna in singolo per enfatizzare l'aspetto emotivo e del coinvolgimento.
In conclusione possiamo dare un 50/50, magari con un lieve vantaggio in favore del gioco in multi giocatore.

Everyeye: Quanto è importante la community e che strumenti avete intenzione di fornire ai fan del gioco?
Massive: La community dei giocatori rappresenta per noi il punto di riferimento nella creazione del gioco.
Cerchiamo sempre di “cucire” il gioco intorno agli utenti che lo utilizzeranno, immedesimandoci nelle loro esigenze.
Abbiamo pianificato un sistema completo di chat (testuale e vocale) ingame e un supporto amplio per la comunità è in fase di definizione.
A tal proposito segnaliamo il link della WIC Italian Community.
Oltre a ciò è in fase di definizione tutto il sistema di supporto per quanto riguarda mod e nuove mappe, unito a un tool di editing basato su python.

Altri articoli e recensioni su:

Everyeye.it

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