Manhunt 2
Violence and gore
Se stiliamo una classifica dei giochi più violenti nel recente passato del monolite nero di casa Sony al primo posto non possiamo che mettere l'ennesima folle produzione Rockstar Games: Manhunt.
Manhunt ci vede vestire i panni di James Earl Cash, galeotto letteralmente strappato alla prigione per soddisfare il contorto desiderio di un regista cinematografico, tale Stalkweather, di realizzare un film smisuratamente violento quanto reale.
James, pur evitando la galera, si ritroverà rinchiuso nella città privata del regista, piena di scagnozzi poco raccomandabili, con il solo scopo di sopravvivere cacciando esseri umani nella maniera più feroce possibile.
Tanta ferocia ha immediatamente scatenato tutti i buonisti del mondo vedendo in breve Manhunt bandito da alcuni tra i più floridi mercati ludici d'Europa; ha creato particolare scalpore alla corte di sua maestà Elisabetta dove alla ferocia del titolo Rockstar è stata associata l'inspiegabile follia di un ragazzino di 13 anni, macchiatosi dell'efferato omicidio di un compagno di classe (fracassandogli il cranio a martellate come in una delle esecuzioni caratteristiche di Manhunt).
Lasciandosi alle spalle tutte le polemiche e gli inutili moralismi i game designer Rockstar London hanno pensato di riprendere ed ampliare un concept game tanto interessante ed affascinante proponendone un seguito per la fine del 2007.
Manhunt 2 è in uscita a Luglio negli Stati Uniti ed arriverà una manciata di mesi dopo anche nel vecchio continente; le piattaforme per le quali sta venendo sviluppato sono Sony Playstation 2, Sony PSP e Nintendo Wii.
Background nuovo di zecca....
La prima differenza sostanziale che troviamo in questo seguito è l'incipit narrativo che fa da filo conduttore allo sviluppo delle vicende sullo schermo.
In Manhunt 2 vestiremo i panni di Daniel Lamb di professione dottore, sposato con tanto di figlioletta carina; un bel giorno gli viene offerto un remunerativo lavoro riguardante un nuovo e segretissimo tipo di arma collegata, non si sa come non si sa perchè, con il cervello umano.
Il progetto, dal nome in codice Pickman Project, è capeggiato dal dottor Pickman, personaggio dai metodi di ricerca e sperimentazione non proprio ortodossi che, vedendosi ad un certo punto tagliare in fondi per la sua ricerca, decide di proseguire in segreto con un manipolo di fedelissimi.
Purtroppo -per Daniel- lui rientra proprio tra questi e, assieme ad altri colleghi, prosegue le sperimentazioni fin ad arrivare all'applicazione degli studi su se stesso, punto di svolta della narrazione; le cose prendono una piega drammatica dato che l'esperimento ha conseguenze disastrose e il dottor Lamb si ritrova rinchiuso a Dixmore, rinomato manicomio criminale, con evidenti problemi alla propria psiche.
Gli eventi narrati hanno inizio quando, dopo alcuni anni di reclusione e l'evidente peggioramento delle condizioni di salute, Daniel riceve un dono inaspettato dal cielo: in una notte di tempesta un fulmine colpisce in pieno la centralina elettrica di Dixmore disattivando qualunque tipo di sorveglianza automatica.
Perchè sono qua? Cosa è successo? Chi era veramente il dottor Pickman? Dove è finta la mia famiglia?: queste sono le domande a cui il dottor Lamb, una volta evaso, cercherà di dare una risposta e queste saranno anche le chiavi di volta dell'avventura.
....su una consolidata struttura
Dalle parole degli stessi sviluppatori abbiamo appreso che la struttura e la meccanica di gioco di Manhunt 2 sono rimaste invariate rispetto al progenitore con l'aggiunta di alcuni interessanti innesti allo scopo di rendere più efficace e convincente soprattutto il gameplay.
Prima di passare all'illustrazione di queste nuove caratteristiche un breve ripasso è doveroso anche per i giocatori più preparati.
Per portare a compimento le indagini di Daniel saremo nuovamente invitati a sfruttare ogni angolo oscuro a nostro favore, piombando alle spalle del malcapitato di turno per eseguirne la sentenza capitale.
Anche le esecuzioni vengono effettuate alla stessa maniera: un cursore ci indicherà il nemico e una volta avvicinatisi quanto basta il nostro alter ego poligonale alzerà sensibilmente il braccio pronto ad uccidere; a quel punto basterà mantenere premuto il tasto azione per il tempo necessario ad aumentare, nella solita scala a tre gradi, l'efferatezza della nostra azione (bianco uccisione veloce, giallo uccisione violentae rosso puro massacro).
Le novità più succulente riguardano proprio gli aspetti appena accennati (nascondersi nell'ombra ed uccidere furtivamente con maniacale ferocia) che risultano il vero cardine del gameplay già dal precedente capitolo della serie.
L'oscurità in Manhunt 2 non sarà elemento caratterizzante di ogni locazione come accadeva, a volte forzatamente, nel suo predecessore ma starà all'ingegno del giocatore rompere sorgenti di illuminazione, sabotare sistemi elettrici e quant'altro per crearsi le condizioni ideali all'azione furtiva.
Per dare ai giocatori più esigenti un gradevole quanto impegnativo livello di sfida sono state implementate nuove routine di comportamento per l'IA computerizzata che permetteranno ai nostri antagonisti, qualora insospettiti, di scovarci anche se abilmente nascosti in una zona oscurata; scordiamoci tutte quelle scene esilaranti viste in Manhunt dove, se nascosti nell'ombra, diventavamo praticamente inesistenti anche al passaggio a pochi centimetri di distanza.
Poniamo allora di venir beccati in fase stealth...game over? No, niente affatto; è stato implementato un sistema molto vicino ai QTE visti in Shenmue che consente al nostro alter-ego, tramite corretta pressione in sequenza di vari tasti che appariranno a schermo, di eludere il nemico, distrarlo e ripararsi in un luogo sicuro.
Tra tutte queste innovazioni le più interessanti sono indubbiamente quelle a riguardanti il tanto criticato -per la natura violenta- sistema di esecuzioni; quest'ambito è stato potenziato in due direzioni: aumentando il numero di oggetti fruibili per i massacri e dando la possibilità al videogiocatore di utilizzare le infrastrutture presenti nei vari livelli.
Sin dall'inizio ci si accorge di come la quantità di armi a nostra disposizione sia esponenzialmente aumentata: ai coltelli, sacchetti, bottiglie rotte e mazze di prima si aggiungono penne, corde, siringhe e molto altro ancora; ritroveremo anche le armi da fuoco che questa volta ricopriranno un ruolo decisamente più importante, modificando l'approccio alle difficoltà.
Se con qualsiasi altra arma dovremo stare adeguatamente attenti ad agire di soppiatto, grazie alla potenza delle armi da fuoco potremo muoverci molto più velocemente attraverso gli scenari ed evitare troppe perdite di tempo, una caratteristica che darà un tocco action leggermente più frenetico al prodotto finale.
C'è da dire, a vantaggio delle armi da fuoco, che queste, nel bilancio delle armi caricabili addosso, esauriranno si le munizioni ma potranno essere usate all'infinito mentre i comuni oggetti dopo una serie predefinita di utilizzi si romperanno.
Rimane comunque maggiore la soddisfazione di eliminare i nemici attraverso le rudimentali armi ricavate da comunissimi oggetti; la più cruenta (livello rosso) con la penna ha stuzzicato particolarmente la nostra curiosità, la sua descrizione cita: Daniel infilza la penna nella gola dell'ignara guardia quindi le sferra un potente calcio nelle parti basse e, con inaudita ferocia, infierisce sfigurandogli con la stessa penna il volto, il tutto accompagnato da copiosi schizzi di sangue sulla telecamera, appagante vero?
Non da meno saranno le uccisioni con l'aiuto di elementi fissi degli scenario come telefoni e quadri elettrici: in questi casi l'area del misfatto verrà contrassegnata sulla mappa da un teschio e starà a noi, con un pizzico d'ingegno, attirarci le vittime designate.
Saranno pochissimi i casi in cui questo tipo di kill risulterà agevole, forse solo nelle battute inziali quando sorprenderemo una segretaria intenta a lavorare al computer con al suo fianco un telefono con il filo, strumento di morte nelle nostre mani; una telefonata che accorcia la vita insomma!
L'ultima pensata geniale degli sviluppatori Rockstar London, utile soprattutto a non rendere Manhunt 2 un mero sfogo per la violenza repressa, è l'analisi introspettiva che accompagnerà la mente disturbata del dottor Lamb: dopo tanti efferati omicidi il senso di colpa gli stringerà il cervello con le sue gelide e pungenti dita; questi momenti di squilibrio interferiranno momentaneamente in modo che ancora non è dato sapere con il gameplay.
Nelle fasi di gioco iniziali, all'interno del penitenziario, ci sarà il compagno di cella e di evasione di Daniel, Leo, ad aiutarlo a superare queste crisi e ad aiutare il videogiocatore attraverso un graduale tutorial ma in seguito non si sa ancora come e se questi scompensi verrano risolti.
Potenza nascosta
Quello che davvero sorprende, almeno nei primi contenuti visionati, è il comparto tecnico di altissimo livello del quale Manhunt 2 si avvale.
I modelli poligonali dei personaggi sono tra i più dettagliati visti su PS2 così come dettagliate e altamente definite sono le texture che ricoprono gli stessi ed i fondali; maniacale cura è stata posta nella realizzazione degli effetti di illuminazione, capaci di rendere amabilmente cupe la gran parte delle scene e delle riprese cinematografiche che accompagneranno alcune delle azioni più cruente in maniera da dare un aspetto credibile, da vero e proprio thriller psicologico, al gioco.
A narrare abilmente la vicenda del dottor Lamb contribuiranno flashback, anch'essi dalla regia e fotografia cinematografica, realizzati completamente con il motore grafico del gioco.
Da quanto detto dai programmatori è stato fatto un gran lavoro anche per rendere molto più credibili i personaggi aumentandone e curandone maggiormente le animazioni, caratterizzandoli con movimenti facciali, con un doppiaggio degno di questo nome e con dei profili psichici e caratteriali di un certo spessore.
Lo stesso lavoro certosino parrebbe essere stato fatto sul comparto audio: poche interferenze da parte di colonne sonore non indicate, rumori improvvisi e infiniti silenzi spezzati solamente dai suoni dell'ambiente circostante vogliono rendere quanto più vicina ad una pellicola del miglior Stanley Kubrick l'esperienza videoludica.
Rendono l'idea le angoscianti urla improvvise che si possono sentire aggirandosi nei primi livelli ambientati nel manicomio criminale di Dixmore.
Ci auguriamo solo di non sentire troppo la mancanza del supporto per l'audio digitale a 5.1 o 7.1 canali.









