Smackdown Vs Raw 2007
Fenomeno Wrestling 2007
Smackdown Vs. Raw ha più successo di quanto meriti. La dipendenza creata dal mass media più invadente, diffusa tra le nuove generazioni di giocatori in fasce, ammorba il mercato del videogioco a tal punto che schiere di compratori occasionali (annuali?) nutrono statistiche di vendita esorbitati (fuori scala, a dire il vero). La Tv guida il mercato, e lo Show tutto americano dei grossi Wrestler in prima serata smuove le acque e glorifica un prodotto che non sempre merita tutta lattenzione che stampa e pubblicità gli dedicano.
Perché -diciamolo chiaramente- il prodotto THQ ha certo il merito di sapersi rinnovare andando oltre il semplice aggiornamento dei Roster (e soprattutto il salto dalledizione 05 a quella successiva sottolinea questo aspetto), e ancora riesce ad offrire unesperienza piuttosto fedele ed immersiva, ma da qui a dire che sia un titolo significativo per caratterizzare il mercato o il genere a cui appartiene di strada (ed immaginazione) ne corre parecchia.
E dunque ci chiediamo perché si attenda con trepidazione la sua trasposizione Next Gen, quando si tratta in fondo di un esordio in Alta Definizione non esclusivo (il titolo è previsto addirittura su Psp, oltre che su Ps2), e che di conseguenza non trascina il sistema di gioco verso traguardi di nuova generazione, ma evolve praticamente solo il comparto grafico (e poco altro). Al videogiocatore accorto, dunque, piuttosto che lavanzato sistema di sudorazione del Wrestler, potrebbero interessare le novità introdotte a livello di Gameplay, che cercheremo di analizzare in questo articolo.
Next Generation, old Gameplay
Smackdown Vs. Raw 2007 gode soprattutto di un rinnovato sistema di controllo, e di una maggiorazione dellinterazione con fondale e armi improprie. Cercando di sviluppare un gameplay che permettesse allutente una gestione più cosciente e precisa delle proprie azioni, piuttosto che affidare ai tasti direzionali il compito di determinare quale presa eseguire, THQ ha spostato la selezione delle mosse sulla leva analogica. Grazie a questa accortezza (ed alle meraviglie della pressione continua) il giocatore potrà determinare secondo la propria volontà le tempistiche desecuzione. Qualche esempio: una volta afferrato lavversario e sollevatolo sopra le spalle (direzionando la leva analogica verso lalto), sarà possibile tenerlo in questa posizione semplicemente continuando a premere la leva nella stessa direzione. Prima di scaraventarlo a terra si potrà camminare allinterno del Ring, eventualmente per avvicinarsi alle corde o agli angoli (o a qualsiasi altro elemento interattivo possa causare più danni), oppure per rivolgersi alla platea in modo da eseguire una Taunt Move che carichi il pubblico. Quando decideremo di scaricare il Wrestler a terra si avrà la possibilità di scegliere la via più diretta (dirigere la leva verso il basso), o quella più spettacolare (divertitevi ad immaginare qualche rotazione, magari a fare la differenza fra una FU e la vecchia F5 del traditore Lesnar: entrambe partono dalla stessa posizione di base ma si evolvono in direzioni e con rotazioni diverse). Una prova diretta (effettuata sulla versione X 360 presente a Lipsia) ha confermato un maggior coinvolgimento del giocatore, ma la possibilità di selezionare anche il sistema di controllo Old Style lascia qualche perplessità sulleffettiva Evoluzione del Gameplay: chiamiamo piuttosto quello di SVR 07 un Upgrade, ma non unampia innovazione (considerando anche che la possibilità prima descritta si applica a non molte tipologie di presa).
Un ulteriore incremento si ha per quanto riguarda la varietà di situazioni: questo è garantito dalla presenta di oltre 20 Hot Spot interattivi disseminati allesterno del ring, grazie ai quali si potrà far male allavversario nelle maniere più fantasiose. Per ogni elemento con cui lutente è in grado di interagire si contano inoltre diverse animazioni, alcune delle quali correlate col nuovo sistema di controllo analogico, che permetterà di controllarne tempistiche e dinamica.
Ma laggiunta più evidente è la possibilità di interagire massicciamente con la folla. Scavalcando i muri di protezione (o facendoli oltrepassare con la forza allavversario) si assisterà allintervento attivo degli spettatori: la platea sorreggerà il suo beniamino appena lanciato oltre le transenne, oppure offrirà al lottatore prediletto qualche arma occasionale. A tal proposito, si conta un notevole incremento degli strumenti impropri (bottiglie, estintori, oltre ai classici). Nella versione Ps2 questo tipo dinterazione sarà possibile solo durante determinate tipologie di Match (Quelle in cui la CPU avrà una ridotta mole poligonale da gestire), mentre nella versione Next Gen (X 360) la folla interattiva animerà ogni sorta di incontro.
Il team di sviluppo ha promesso inoltre degli scenari di Background molto più nutriti rispetto a quelli delle scorse edizioni, ma ancora non è stato mostrata alcuna demo che contenesse la possibilità di giocare dei fuoricampo.
Di tutto un po'
Per quanto riguarda la varietà di eventi e match sono assicurate le modalità di sfida già presenti nelle scorse versioni, e una sola aggiunta: lopzione Monkey in the Bank, in realtà similare al ladder match ma con una funzione precisa se contestualizzata in una precisa Stagione.
Certo, si conta qualche miglioramento dellofferta di altre tipologie di incontro, guidato proprio dalla volontà di utilizzare marcatamente il sistema di controllo analogico. Ad esempio, durante il summenzionato, Ladder Match per impossessarsi della cintura sarà necessario superare una sorta di Minigioco, in cui si controllano le mani del lottatore intento a strappare la cintura (e si potrà decidere se aggrapparsi al trofeo con entrambe le mani, rischiando di perdere lequilibrio, oppure utilizzare un solo arto reggendosi alla scala con laltro).
Anche il Table Match, proprio grazie alla possibilità di sospendere le prese a muoversi tenendo in equilibrio il corpo dellavversario, assumerà un colore più tattico. Considerando la possibilità di impilare due tavoli e la presenza di diverse Finishing Moves legate alla posizione del tavolo e diversificate per molti atleti, anche questa tipologia di scontro si mostra poco più interessante.
Infine, parlando del Season Mode, la stagione principale, il Team promette la possibilità di passare molto facilmente fra i due show (Smackdown e Raw, appunto), ed unimpostazione molto più scorrevole e veloce degli eventi. Infatti, a sostituire le Cut Scene che introducevano molti dei Match più importanti, il giocatore troverà la possibilità di leggere Mail del proprio General Manager o ascoltare messaggi vocali. Inoltre, sulla scia di un sistema collaudato (inaspettatamente) in Blood Money, ogni incontro affrontato genererà degli articoli di giornale o dei pezzi pubblicati sul Web: leggendo i tabloid che troverete in camerino o collegandovi (virtualmente) al sito WWE.com (pubblicità ultra-liminale?) potrete informarvi sullandamento della vostra popolarità e sugli indici di gradimento del pubblico. Collegarsi (sempre virtualmente) al sito ufficiale servirà anche per comprare nuovi abiti, nuovi lottatori o nuovi scenari.
Conclude lofferta di Smackdown Vs. Raw 2007 un editor di lottatori mastodontico (a sentire le dichiarazioni del Team di Sviluppo, visto che ancora il tool non è stato mostrato) ed una modalità online che dovrebbe finalmente contenere una Chat Vocale. Attenderemo luscita del gioco per valutare il livello qualitativo dellofferta Online.
Versioni a confronto
Tecnicamente le oscillazioni fra la versione Next Gen e quella PS2 sono ovviamente vistose. È anzitutto importante sottolineare che ledizione dedicata alla vecchia console Sony è un porting di quella per X 360: ci pare che sia il primo esempio non solo di una Ri-codifica da Next a Old Gen ma, ben più importante, primo titolo sviluppato su un Hardware Micsrosoft che su macchine Sony (che il colosso Nipponico abbia perso troppo tempo?).
Sullhardware più avanzato i numeri sembrano contare parecchio: i modelli poligonali dei lottatori conterranno un numero di triangoli esorbitate (si parla di 20.000). I duellanti si bagneranno progressivamente di un sudore fin troppo scenico (le riflessioni risultano eccessive), mentre su Ps2 questo dettaglio non sarà implementato. Inoltre il numero di spettatori della versione 360 si aggirerà attorno al migliaio: tutti modelli tridimensionali, che nella versione Ps2 saranno spesso sostituiti (come accennavamo) da una platea statica.
Non ci è stato possibile visionare direttamente la Built avanzata dedicata alla macchina Sony, mentre a Lipsia abbiamo potuto saggiare il risultato ottenuto su X 360. In generale sembra di poter riconoscere una tecnica di sviluppo ancora non del tutto interiorizzata: i modelli degli atleti sono dettagliati e la loro qualità finale è eccellente (forse la presenza eccessiva delle riflessioni, a cui prima accennavamo, rende gli abiti degli atleti non troppo realistici), ma lambiente di gioco è molto spoglio, e le texture assolutamente anonime. Spesso la monocromia dipinge un ring che sembra situato al di fuori dellazione, sul quale i lottatori si muovono quasi senza toccarlo fisicamente. Siamo convinti che, data una più consapevole esperienza maturata su Ps2, questultimo problema potrebbe essere risolto sullhardware di vecchia generazione (e, speriamo vivamente, anche su X 360), mentre la qualità inferiore delle texture che coloreranno gli atleti Old Gen dovrebbe evitare lo stacco visivo di cui sopra.
Resta qualche collisione imprecisa che, con tutta probabilità, si verificherà con minor frequenza nella versione finale.
Per quanto riguarda la fluidità del gioco i risultati sono molto positivi: durante il breve playtest non si è verificato nessun rallentamento, e la versione 360 è rimasta ancorata ai 60 per secondo. Crediamo che il titolo Ps2 risulterà meno performante. CI accontenteremmo dei 30, se fossero stabili.




