Onimusha: Dawn of Dreams
Quando ad inizio 2001 la Playstation 2 non era ancora riuscita a mostrare praticamente nulla del suo potenziale, Capcom pubblicò un titolo piuttosto particolare, dove il giocatore controllava un samurai dellepoca medievale giapponese che doveva sconfiggere con armi e magie spettacolari vari mostri mutuati direttamente dal folklore nipponico. Il gioco, infarcito di personaggi e riferimenti storici, mostrava una grafica sontuosa e ricordava da vicino un survival horror alla Resident Evil impreziosito da elementi prettamente action e, perché no, anche da qualche tocco RPG. Onimusha: Warlords - questo era il nome del titolo in questione - diede inizio ad una delle saghe più amate della sua generazione, che va a concludersi proprio con il quarto capitolo che stiamo per andare a scoprire. Ecco a voi Onimusha: Dawn of dreams.
Un po di ripasso
Lormai longeva saga di Onimusha comincia con Onimusha: Warlords, dove il samurai Samanosuke Akechi viene aiutato dalla tribù degli Oni (una sorta di demoni guerrieri) a sconfiggere Nobunaga Oda, il feudatario che nella seconda metà del 1500 conquistò molti territori giapponesi senza volersi veder riconosciuti titoli od onoreficenze. Nella finzione del titolo Capcom, Nobunaga viene ucciso durante la battaglia di Okehazama da una freccia e poi resuscitato dai malvagi demoni Genma. Samanosuke, modellato sulle fattezze dellattore Takeshi Kaneshiro, è anchegli figura storica, ovverosia il nipote di Mitshuhide Akechi, luomo che uccise veramente Nobunaga. Nelle sue imprese, Samanosuke viene aiutato da Kaede, una kunoichi (donna ninja) che gli fornisce informazioni e, saltuariamente, lo aiuta nelle battaglie e nelle risoluzioni di enigmi. Onimusha: Warlords riprende le meccaniche di Resident Evil (fondali 2D, personaggi 3D e inquadrature fisse) aggiungendo più azione e potendo vantare una trama coinvolgente e un sistema di gioco ben studiato. Subito il titolo riscuote un grande successo e la Capcom non si lascia sfuggire loccasione per sfornare un sequel.
Nel secondo capitolo Samurais Destiny, Samanosuke lascia temporaneamente la scena a Jubei Yagyu, personaggio storico ispirato a Yagyu Muneyoshi (e non Yagyu Jubei Mitsuyoshi, come credono in molti, che era invece suo nonno) il fondatore della scuola Yagyu Shinkage-ryu. Nonostante Nobunaga non avesse avuto mai niente a che fare con il clan Yagyu, Capcom sceglie questa altisonante figura storica per far leva sul pubblico giapponese, che conosce bene il personaggio. Anche questa volta il protagonista viene dotato delle fattezze di un attore: Yusaku Matsuda. Al gioco, che sfoggia una grafica migliorata ma rimane ancora con i fondali in due dimensioni, vengono aggiunti molti elementi pseudo-RPG, e in base a un sistema di oggetti che possono essere regalati e stabiliscono un determinato grado di amicizia, Jubei può avere al suo fianco più o meno frequentemente diversi compagni davventura: il ninja Kotaro Fuma, il pasciuto monaco Ekei Ankokuji, il fuciliere Magoichi Saiga e lavvenente Oichi, personaggio storico che nella realtà era la sorella di Nobunaga e non conobbe mai alcun membro del clan Yagyu. Anche stavolta Nobunaga riesce a cavarsela in qualche modo, e tutto viene quindi rimandato al terzo capitolo.
Onimusha 3: Demon siege è il capitolo conclusivo della saga nella quale Nobunaga Oda figura come nemico principale, ma non è lultimo della serie Onimusha. Per loccasione, Capcom fa rientrare gloriosamente in scena Samanosuke Akechi, spalleggiato niente di meno che da Jacques Blanc, un poliziotto francese che riprende le fattezze del famosissimo attore Jean Reno. Ormai sulla soglia dei qurantanni ma mantenuto giovane dal potere Oni, Samanosuke scopre che gli sforzi prodotti per luccisione del demone Fortinbras (alla fine di Onimusha 1) sono stati inutili: Nobunaga ha infatti acquistato ancora più potere e si è auto-proclamato re dei demoni. Il samurai decide allora di scovare Nobunaga nella sua tenuta al tempio di Honnoji, ma durante la battaglia accade qualcosa di inaspettato: dal nulla appaiono portali temporali che scaraventano Samanosuke nella Parigi dei giorni nostri, e quasi contemporaneamente il poliziotto Jacques Blanc nel giappone del 1582. Da qui inizia unavventura incrociata, nella quale si controlla per metà del tempo leroe giapponese e per laltra metà quello francese (con lo sporadico aiuto di Michelle Aubert, fidanzata di Jacuqes). Il poliziotto transalpino viene aiutato nel suo cammino dal clan degli Oni, che gli affidano il folletto (tengu) Ako ed un guanto come quello di Samanosuke che ha il potere di materializzare una frusta di energia. Alla fine il gruppetto si riunirà e finalmente Samanosuke potrà tornare nella sua epoca per sconfiggere definitivamente Nobunaga. Onimusha 3 è il titolo della saga che segna definitivamente il passaggio dagli ambienti 2D a quelli 3D, regalando ai giocatori unottima grafica e uno stile di gioco che torna più simile a quello del primo episodio, eliminando i fronzoli quasi inutili introdotti in Samurais destiny. Nella sequenza finale, dopo i credits, Capcom annuncia implicitamente il quarto capitolo della saga mostrando il braccio destro di Nobunaga, Hideyoshi Toyotomi, mentre cavalca a capo di unarmata, sfoggiando gli occhi rossi dordinanza di coloro che sono posseduti dai demoni. Ma questa è unaltra storia, come vedrete proseguendo la lettura.
Lalba dei sogni
Dopo quindici anni dala morte di Nobunaga, le attività dei malvagi demoni Genma non si sono affatto fermate, e guidati dallimperatore Hideyoshi Toyotomi (o, più verosmilmente, da unentità sconosciuta che lo controlla) essi imperversano in tutto il paese. Lintento del malvagio tiranno è quello di trasformare lintera popolazione nipponica in un invincibile esercito di uomoni-demoni grazie al potere degli alberi di ciliegio maledetti, che con i propri petali possono infettare quasi istantaneamente le persone. Loccasione più congeniale per effettuare uninfezione di massa è il festival della fioritura, festa nazionale che si tiene ogni anno a Kyoto (allora capitale del Giappone) e alla quale presenziano un numero altissimo di cittadini. E a questo punto della storia che entra in gioco Soki, il nuovo protagonista della saga che congeda definitivamente Yubei Yagyu e Samanosuke Akechi. Soki è il primo eroe della serie Onimusha a non prendere le proprie fattezze da un attore, e questo, spiegano i vertici Capcom, è stato deciso per puri motivi di diritti dautore: così facendo, la software house giapponese è meno vincolata nel produrre gadgets e marketing vario di Onimusha Dawn of dreams. Fin dalle prime battute si viene a scoprire che Soki, una volta fedele allimperatore, è stato spinto al tradimento dalle azioni malvagie compiute da Hideyoshi, ed ora si prodiga nellabbattere i genma ed impedire con tutte le sue forze il festival della fioritura.
Laspetto di questo nuovo protagonista lascia inizialmente alquanto interdetti, non essendo affatto fedele ai canoni della serie né tantomeno a quelli del giappone feudale: Soki sfoggia una chioma bionda, unarmatura blu e un look più adatto ad un fighetto modaiolo dei giorni nostri che ad un grande samurai dellepoca. I dubbi sulla validità del personaggio vengono però ampiamente fugati proseguendo con il gioco, quando man mano si delineano la personalità e lindubbio carisma con i quali i designer Capcom hanno caratterizzato il bizzarro samurai. Lavventura si svolge nel periodo di tempo compreso dal 1596 al 1600, e stavolta lispirazione data da fatti storici realmente accaduti è più che marginale, con qualche isolato riferimento di tanto in tanto; quel che però non manca è la solita carica di folklore e simbolismo giapponese, che contribuisce ad accrescere unatmosfera indubbiamente generosa e palpabile. Lintreccio ideato per Dawn of dreams non è privo di colpi di scena e rende partecipe lutente sin dallinizio, ma ancora una volta, benchè venga data la possibilità di rivisitare i luoghi già esplorati, il gioco si rivela piuttosto lineare e non permette di scegliere percorsi alternativi o portare a termine una particolare missione in modi diversi. La narrazione scorre liscia e appassionante per la maggior parte del tempo, ma in due o tre occasioni gli eventi accelerano inspiegabilmente, e di conseguenza vengono tagliati passaggi importanti, o che comunque sarebbe stato piacevole vivere; ciò lascia inevitabilmente la sensazione che i programmatori abbiano fatto le cose in fretta e furia, come se allimprovviso fossero stati rincorsi da uno dei demoni nati dalla loro fantasia.
Cappa e spada
Di primo acchito potrebbe sembrare che il quarto Onimusha sia un seguito naturale del terzo capitolo: stesso sistema di controllo, stessa tipologia di ambienti in tre dimensioni, combo, mosse speciali e magie molto simili. Ma in realtà, come vedremo dopo, cè di più.
Per chi non avesse dimestichezza con questa serie, possiamo riassumere dicendo che Onimusha è una sorta di mix tra action e hack & slash con ambientazione ed atmosfera che ricordano quelle dei survival horror e alcune influenze GDR. Meno scalmanato di un Devil May Cry ma molto più frenetico di un qualsiasi Resident Evil, in Onimusha si cerca di aver ragione di mostri e demoni a colpi darma bianca (e ocassionalmente anche con qualche bella scoppiettata). Una volta uccisi, i mostri rilasciano particolari anime che garantiscono effetti differenti in base al colore: possono restituire energia vitale, energia magica, energia Oni o semplicemente, nel caso di quelle rosse, essere usate come una sorta di valuta per il potenziamento delle armi. Oltre allarma preferita, ogni personaggio ha a disposizione la magia Oni, che in base allelemento con cui è forgiata larma stessa impugnata in quel momento (aria, terra, fuoco, ghiacco o oscurità) si scatena sui nemici con effetti differenti.
Nelle situazioni di estremo pericolo è anche possibile ricorrere al potere più grande, la trasformazione Oni, che è accumulabile grazie a particolari anime rilasciate dai mostri al momento della morte e una volta utilizzato rende temporaneamente invincibili e particolarmente potenti negli attacchi. I controlli sono fluidi ed efficaci, e non si hanno mai problemi nellesecuzione di mosse speciali e combinazioni di colpi, che sono meno ostiche da realizzare (è stata anche eliminata la famosa quanto ostica 10 hit-combo di Onimusha 3). Anche i contro attacchi (o attacchi critici) sembrano lievemente più facili da eseguire, ma hanno ancora lo strano vizio di fallire senza motivo di tanto in tanto, e non seguire sempre a dovere le direzioni impartite durante i critici concatenati. Seguendo un po la tendenza degli ultimi anni che non smetterò mai di criticare, i nemici generici ma soprattutto i boss finali sono meno belligeranti che mai, tanto che, per fare un esempio contreto, mentre in Onimusha 1 ricordo di essere morto almeno cinque o sei volte già al primo mostro di fine livello, in Dawn of dreams ho tirato le cuoia per la prima volta dopo più di 15 ore di gioco, quando ero già nel secondo DVD. Se il livello normal fosse stato impegnativo come il livello hard (che si sblocca una volta finito il gioco), forse il tutto sarebbe stato più bilanciato. Buono invece il fattore di rigiocabilità, soprattutto se si ha l'obiettivo di collezionare tutte le armi e tutti gli oggetti.
Le novità
Dopo aver tentanto goffamente di introdurre alcuni elementi del gioco di ruolo nel secondo capitolo, stavolta alla Capcom hanno deciso di provarci con un po più di convinzione, e pur mantenendo la collaudata struttura da action hack & slash in Dawn of dreams compaiono numerose influenze puramente RPG. La prima cosa degna di menzione è uno spartano metodo di gestione del party: man mano che si prosegue nel gioco si incontrano diversi personaggi che diventano poi utilizzabili, ma mentre secondo la trama il gruppo si sposta e combatte sempre unito, nella pratica si dovrà scegliere di volta in volta un solo altro combattente da affiancare a Soki. Fin qui niente di particolarmente anomalo: gestire più di due personaggi contemporaneamente sarebbe scomodo, caotico e snaturerebbe lo schema di gioco. A stridere con il fatto che nella realtà della narrazione il party è sempre presente al completo in ogni situazione, però, arriva il sistema per cambiare partner: è possibile eseguire questa operazione solo in presenza del canonico specchio dal quale si possono anche salvare le partite. Se i compagni sono lì, fisicamente presenti, perché mai si deve ricorrere allo specchio per scegliere da chi farsi aiutare in battaglia? Un cambio del partner in tempo reale, magari con la sola pressione di un tasto, sarebbe stato più pratico e non avrebbe stonato con la narrazione stessa della storia. Una cosa del genere cè, ma è limitata al partner selezionato: premendo il tasto R2 è possibile in ogni momento decidere se controllare Soki o la sua spalla designata, e al tempo stesso si possono impartire semplici ordini anche al personaggio che non si sta controllando direttamente agendo sulla croce digitale: tre comandi sono comuni (attacca, seguimi e attacca, difenditi) mentre il quarto cambia da personaggio a personaggio, e può variare dal assorbi le anime di Soki al distrai il nemico di Jubei.
Dawn of dreams è più esplorativo dei suoi predecessori, soprattutto grazie allopportunità di rivisitare gli scenari già completati allo scopo di scoprirne ogni segreto. Durante la prima visita capita molto spesso di vedere scrigni o oggetti raggiungibili solo grazie alle abilità di determinati personaggi, che guarda caso proprio in quel momento non saranno disponibili. Grazie alle capacità di teletrasporto del piccolo Minokichi, però, è possibile tornare e completare definitivamente il livello. In Dawn of dreams è stato introdotto un vero e proprio sviluppo del personaggio in stile gioco di ruolo, con tanto di livelli desperienza e abilità da assegnare man mano. Ogni eroe parte dal livello 1 e uccidendo nemici può accumulare punti fino a raggiungere il livello 100. Per ogni nuovo livello si guadagna un punto da spendere a piacere in una delle numerose abilità, le quali oltre a potenziare i semplici attacco, difesa, guardia, attacco critico o velocità nellassorbire le anime, sbloccano anche un buon numero di nuove mosse. Se in passato le armi a disposizione in ogni Onimusha erano circa cinque o sei in tutto, questa volta si è deciso di cambiare musica, e rimanendo coerenti con il lifting giocoruolistico al quale è stato sottoposto il gioco, i programmatori hanno creato una media di trenta armi per ogni personaggio, tutte potenziabili a piacimento. La maggior parte di esse possono sprigionare la magia legata al loro elemento dappartenenza, e si possono addirittura tenere esemplari doppi nellinventario. Le differenze che intercorrono tra unarma e laltra sono inoltre date dalla velocità di esecuzione dei colpi, dal numero di combo eseguibili e da caratteristiche extra come aumentare i punti ferita, migliorare la difesa, rendere parzialmente immuni a certi tipi di attacchi o generare onde durto. Di fronte ad un tal ben di Dio, stona parecchio la scelta di dotare i personaggi di una sola armatura. Trenta armi ciascuno e una sola armatura: una strana sproporzione, non cè che dire.
Inoltre le armi secondarie come arco o fucile che gli amanti dei primi episodi conoscono molto bene non sono più presenti (non che se ne senta tutta questa gran mancanza, intendiamoci). Anche gli oggetti, che rappresentano unulteriore influenza RPG in Onimusha DoD, rivestono un aspetto fondamentale del gioco, soprattutto a livelli di difficoltà più elevati. Oltre ad anelli o ammenicoli vari che migliorano resistenze a particolari tipi di attacco, difesa, potenza dei colpi e via dicendo, si possono trovare anche amuleti speciali che rigenerano continuamente energia o potere magico, nonché coppie di capi di vestiario che sprigionano i loro poteri solo se utilizzati in contemporanea con il partner selezionato. Qualsiasi oggetto o arma presenti nel gioco (ad esclusione di quelli più rari) sono anche acquistabili presso il negozio gestito dallessere abominevole che nei primi tre Onimusha ci conduceva nel Dark Realm. Questo negozio è accessibile tramite lo specchio magico situato in ognuno dei vari rifugi che ospiteranno i nostri avventurieri durante il gioco. Da segnalare infine il ritorno in grande stile dellormai famoso Dark Realm, dimensione parallela infestata dai mostri che può essere affrontata da uno qualsiasi dei rifugi operativi e permette al giocatore di fare esperienza e vincere oggetti ed armi di grande valore. Per far capire la maestosità di questa edizione del Dark Realm bastano i soli numeri: 100 (CENTO) livelli per ognuno dei 5 eroi, 1 o 2 armi speciali da trovare per ognuno di essi, circa 3 ore di tempo necessarie per completare tutti i livelli con un singolo personaggio. Davvero massiccio.
Grafica e sonoro
Onimusha 3 era già riuscito a spremere piuttosto bene il longevo monolite nero di casa Sony, quindi non era legittimo esigere miglioramenti sostanziali in questo nuovo capitolo. Dawn of dreams ricorda infatti il suo prequel molto da vicino, sia come complessità poligonale che come dettaglio e qualità delle texture. Queste ultime, in alcuni frangenti, rivelano ancora una volta uno dei più noti talloni dAchille della console, risultando poco definite e scialbe. Il risultato finale è comunque di alto livello, e la tecnica viene affiancata da unispirazione artistica che, in particolare in alcuni livelli, fa sentire tutto il suo peso: splendida, ad esempio, lambientazione della collina di Kyoto designata per il festival della fioritura, dove i petali dei fiori di ciliegio danzano continuamente nellaria, creando una splendida atmosfera quasi onirica. Strana la scelta di utilizzare le animazioni per le espressioni facciali sono in alcune scene di intermezzo, lasciando nelle rimanenti i personaggi a sembrare manichini dei grandi magazzini.