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Robotech: Invasion

Recensione
Piattaforma:
Playstation 2
Sviluppatore:
Gathering
Data di rilascio:
Entro Ottobre 2004
Genere:
Avventura
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Robotech: Invasion (PS2)

Punteggio

7 su 10/10

Robotech: Invasion (PS2)

Parte integrante di un revival che negli USA ha rilanciato i Transformers e Voltron, grazie a delle nuove serie a fumetti di una certa qualità, il progetto videoludico legato a Robotech si presentò piuttosto bene nella sua prima incarnazione: la grafica in cel shading, il sistema di controllo abbastanza preciso e le musiche di grande atmosfera lo resero un must per i nostalgici della serie animata, che in Italia si è vista solo una volta (e neanche per intero, se non erro). Per Robotech: Invasion, ambientato diversi anni dopo la guerra con i giganteschi Zentradi, gli sviluppatori hanno voluto fare delle modifiche, dettate anche dalle diverse possibilità dei veicoli che il giocatore può utilizzare.

Tutto quello che è cambiato
Se il protagonista della prima serie di Robotech era il pilota di caccia Rick Hunter, e tale ruolo ricopriva anche nel tie-in Robotech: Battlecry, la stessa cosa non accade in Robotech: Invasion. Il personaggio che controlliamo in questo nuovo prodotto, infatti, condivide con i protagonisti di Mospeada (ovvero la terza serie di Robotech) solo l’appartenenza al medesimo conflitto e l’uso delle stesse tecnologie. Dunque seguiremo una trama “parallela” a quella del cartone animato, piena di flashback simili a quelli visti in XIII… I veicoli a nostra disposizione non sono più i famosi caccia Varitech, degli aerei capaci di trasformarsi in robot armati fino ai denti, bensì i Cyclone: si tratta di moto che in un attimo possono diventare un esoscheletro che protegge il pilota, trasformandolo in un’agile macchina da guerra. La grafica non è più in cel shading, tecnica universalmente riconosciuta come la più adatta per i tie-in tratti da cartoni animati, e ha decisamente perso mordente. Infine, la visuale di gioco può cambiare a piacimento, trasformando il tutto in un first person shooter o in un action game in terza persona, passando per una via di mezzo ibrida (alle spalle del personaggio).

La guerra agli Invid
Anni dopo aver combattuto gli alieni Zentradi, i terrestri devono affrontare una nuova invasione: quella degli Invid. Controllati da una sorta di coscienza superiore, queste creature hanno stabilito sul pianeta diverse postazioni di comando, sottomettendo la popolazione locale. Il centro del loro potere si trova all’interno di enormi strutture organiche simili ad alveari, capaci di sfornare unità d’assalto in continuazione. Voi impersonate Locke, un membro della resistenza che ha perso la memoria dopo uno scontro con gli Invid e si ritrova a fare da supporto a un team di soldati poco numeroso ma ben organizzato, che conta di sferrare degli attacchi importanti alle basi aliene. Partirete armati solo di un fucile dalla scarsa potenza, in modo da prendere familiarità con il sistema di controllo e l’interfaccia grafica. Potrete scegliere di giocare con una visuale in prima persona (esteticamente molto simile a quanto visto in Metroid Prime), in terza persona (trasformando il tutto in una sorta di action game, molto utile quando c’è da saltare su delle piattaforme) o utilizzare una via di mezzo (qualcosa di simile al sistema adottato in Ghost Recon 2). Quando entrerete in possesso di un Cyclone, avrete a disposizione delle nuove abilità: un doppio salto (utilizzabile anche per procedere velocemente, ma non quanto si vorrebbe) e la trasformazione da moto a esoscheletro. È evidente che Vicious Cycle ha preso spunto da diversi titoli importanti per “mettere insieme” Robotech: Invasion, e nel caso dei Cyclone si è pensato di riprodurre le possibilità dinamiche presenti nel bellissimo Transformers di Melbourne House, rendendo la trasformazione un elemento strategico del gameplay. Purtroppo, però, il tentativo non ha avuto buon esito: è possibile usare la modalità motocicletta solo all’aperto, e in questa forma il Cyclone è dotato di scarse soluzioni offensive: dei missili a ricerca che raramente centrano l’obiettivo. Missili che avrebbero fatto comodo in modalità esoscheletro, vista la scarsa efficacia di gran parte delle armi: come in Halo, è possibile raccogliere nuovi strumenti di distruzione lungo la strada, ma quelli efficaci sono solo un paio.

Struttura di gioco e giudizio tecnico
Le missioni presenti in Robotech: Invasion vanno completate attraverso il perseguimento di diversi obiettivi, con l’unica costante dei combattimenti con gli Invid. Le unità aliene che vi troverete a fronteggiare si faranno via via più numerose, donando quantomeno un po’ di frenesia a scontri altrimenti ripetitivi e poco coinvolgenti. Le creature biomeccaniche da combattere si dividono fondamentalmente in unità volanti, unità pesanti di terra e soldati corazzati, con qualche variante di poco conto. Ognuna di esse ha un “punto debole” che, se colpito, le priva di metà della loro energia. Nei primi livelli, però, soprattutto in inferiorità numerica, non baderete molto a questa possibilità: “aggancerete” un obiettivo per volta con il mirino automatico e farete fuoco fino a distruggerlo, spostandovi in continuazione per evitare gli attacchi. Diversamente, quando entrerete in possesso di un’arma di precisione potrete mettere a segno dei colpi “secchi” e far fuori gli Invid da lontano. Il sistema di controllo vi permette di muovervi in modo abbastanza agile da evitare i colpi nemici, grazie ai due stick analogici e all’uso del doppio salto. Potrete usare il sistema di mira automatico e fare fuoco grazie ai tasti dorsali, cambiare visuale o attivare il visore (notturno o termico) usando la croce direzionale, passare da un’arma all’altra con il tasto Cerchio e attivare eventuali interruttori premendo lo stick L3 sulla propria asse.La grafica di Robotech: Invasion è forse più ricca di elementi rispetto a quella di Robotech: Battlecry, ma generalmente è anche meno “pulita” e definita. L’uso del cel shading avrebbe sicuramente giovato, e non ci spieghiamo perché gli sviluppatori vi abbiano rinunciato. Le ambientazioni sono piuttosto grandi, ma spesso ci si imbatte in limiti spaziali invalicabili (il che è sempre una cosa poco simpatica). Il livello di dettaglio non è dei migliori, così come il design globale delle ambientazioni. Inoltre riesce particolarmente difficile distinguere i nemici quando si tratta di esseri umani: si confondono con gli edifici, rendendo la loro individuazione piuttosto ostica. Per fortuna è una cosa che capita solo nei primi livelli: successivamente i vostri avversari saranno molto ben visibili, data la loro stazza! Il motore grafico, infine, non è solidissimo e mostra qualche incertezza non appena gli elementi su schermo si fanno numerosi, oltre a qualche problema nella gestione della visuale in casi "limite". Tutt’altro discorso per il commento sonoro che, come nell’episodio precedente della serie, crea una grande atmosfera. L’arrivo degli Invid, ad esempio, è sottolineato da un tema musicale “alla Akira”, che infonde tensione nel giocatore e rende l’azione più coinvolgente di quanto non sia in realtà. Davvero ottimo.

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