Death Jr: Root of Evil
L'Europa non ama la morte... e nemmeno suo figlio
Il primo capitolo di Death Jr. è arrivato in Europa decisamente fuori tempo massimo. Il titolo, che faceva parte della Line Up embrionale di Psp, si è deciso ad attraversare loceano un anno dopo la sua uscita americana, risultando davvero troppo stantio per un mercato maturato in fretta e colmo di ottime alternative (ci riferiamo a Daxter e Tokobot).
Eppure, allepoca del suo primo esordio, il prodotto Konami ricevette negli USA unaccoglienza non del tutto fredda. Siamo tuttora convinti che la reazione tutto sommato positiva di critica e pubblico fosse guidata, piuttosto che dalla fame (ludica) di Platform, dagli effettivi pregi di un design accattivante. Death Jr., dobbiamo ammetterlo, aveva incuriosito anche noi agli albori del suo concepimento: il lavoro artistico di pre-produzione faceva sfoggio di un tratto piuttosto atipico, e la caratterizzazione dei personaggi rivelava senza stenti unironia macabra non comune a molte produzioni. Insomma, pur essendo un Action/Platform dei più classici, Death Jr. vantava di una simpatia matura, in grado di rivolgersi ad unutenza molto ampia. Meno piacevole era tornando allimperdonabile ritardo di cui sopra- un level design piatto e cromaticamente monotono, un comparto tecnico quasi ridicolo e, soprattutto, unabominevole gestione della telecamera.
Così neppure il figlio della morte è scampato alloblio: in Italia di Death Jr. si è parlato poco e male (doverosamente). Probabilmente le cose cambieranno in occasione delluscita del secondo capitolo (e speriamo che Konami riduca lattesa per una versione Europea del prodotto): Death Jr. Roots of Evil sembra intenzionato ad aggiornare il software risolvendo i problemi tecnici ed offrire al contempo unesperienza di gioco che sia più varia e completa rispetto a quella del predecessore.
Rinforzi dall'oltretomba
Introduzione mirata a raddoppiare, letteralmente, longevità e varietà di gioco è quella di un secondo personaggio giocabile. Mentre nel primo capitolo il giocatore poteva impersonare soltanto Piccola morte, unico figlio delloscura mietitrice, in Roots of Evil lutente dovrà selezionare, allinizio dellavventura, o il giovane Death Jr. o lamichetta Pandora. Lanti-eroe scelto accompagnerà il giocatore per tutta la durata della modalità Single Player, influendo (non sappiamo quanto pesantemente) sulle modalità dapproccio a determinate situazioni. Gli sviluppatori promettono unesperienza di gioco notevolmente variata in base alla scelta dellutente, in modo da invogliarlo a completare il gioco almeno due volte. In realtà una prova diretta ha mostrato non troppe differenze fra i due personaggi. Pandora, invece di utilizzare una scenografica falce come arma per attacchi ravvicinati, colpisce gli avversari con una frusta. Lunica possibilità aggiuntiva relazionata a questo equipaggiamento è al momento quella di potersi calare lentamente utilizzando larma come una corda, e quella di oscillare da determinati appigli. La versione testata a Lipsia non era troppo avanzata; speriamo vivamente che nella release finale gli sviluppatori propongano Upgrade sensibilmente diversificati per le due armi (anche se nessuna dichiarazione è stata rilasciata). In tal maniera ben più rilievo assumerebbe persino la modalità Cooperativa che il team ha annunciato: unintroduzione che resta comunque gradita, considerata soprattutto lassenza di precedenti per il genere a cui Roots of Evil appartiene. Ancora nessunaltra dichiarazione per quanto riguarda ulteriori modalità Multiplayer, sebbene non sia difficile ipotizzare persino una modalità competitiva: larsenale presente in Roots of Evil è molto più vasto di quello del primo episodio (ed il design delle armi moderatamente deviato: basti pensare al lancia carta igienica incendiata), cosicché persino le sfide One on One potrebbero assumere non poco colore.
La morte si fa bella
Per quanto riguarda il miglioramento tecnico, Roots of Evil ha fatto passi da gigante. Anzi, quasi per rimediare allo sgarbo del suo predecessore, è il primo titolo Psp a utilizzare lHDR nella gestione delle fonti dilluminazione. Ma non è tanto questa aggiunta, o il nutrito numero di effetti particellari che riempiono la scena a rendere Death Jr. 2 una piccola meraviglia visiva: soprattutto una texturizzazione finalmente dettagliata e dai cromatismi non più monotoni presenta agli occhi del giocatore unalternanza di luci e colori che rende giustizia alle potenzialità della macchina Sony. Dalla prova effettuata non si è potuto ovviamente valutare la qualità del Level Design: speriamo che Daxter abbia fatto scuola.
La panoramica sulla tecnica di Roots of Evil si conclude con la completa rivoluzione della gestione della telecamera. Adesso il giocatore avrà diretto controllo sullinquadratura, allineandola secondo le proprie necessità e senza doversi affidare ad un automatismo imperfetto che costringeva spesso a guardare muri e zone morte. Inoltre il personaggio dirigerà i propri colpi non più nella direzione inquadrata dalla telecamera, ma di fronte a se: unita alla possibilità di allineare la scena visiva alle spalle del personaggio (grazie ad un tasto dorsale), questa novità permette di controllare lantieroe con più coscienza. A livello di gameplay questa appare, al momento, lunica novità rispetto al predecessore.









