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Super Fruit Fall

Recensione
Piattaforma:
WII
Editore:
DDE
Genere:
Strategia
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Super Fruit Fall

Punteggio

3.5/10

Super Fruit Fall

System 3 è una software house inglese sconosciuta ai più, soprattutto a quanti, non avendo posseduto un Commodore 64, non hanno avuto la fortuna di provare il suo (unico) capolavoro, the Last Ninja, un'originale avventura grafica al di sopra degli standard qualitativi di vent'anni fa. Schiacciata forse dal peso della sua opera prima, che conobbe anche due seguiti, la casa di Mark Cale non è mai stata all'altezza delle aspettative alimentate proprio dalla bellezza di quel titolo. Dopo un lungo silenzio, sporadicamente interrotto dalla pubblicazione di giochi mediocri, System 3 è cautamente tornata sulla scena rilasciando per Wii due nuovi prodotti, espressione della filosofia “pick up and play”: il discreto simulatore di flipper Gottlieb Pinball Classics e questo colorato (è l'unico aggettivo positivo che gli si possa attribuire) puzzle game, Super FruitFall.
Quello dei puzzle game è un genere che non ha necessariamente nel gameplay il suo punto di forza; sono soprattutto l'originalità e l'immediatezza del concept di base a determinare il successo di questi titoli, che possono certamente avvalersi anche di una buona giocabilità. Anzi, lo sviluppo di questo genere sulla nuova console Nintendo incuriosisce per l'inedito elemento motorio che potrebbe arricchire notevolmente l'esperienza di gioco.
Questo non è il caso. Super FruitFall, al di là dell'inadeguato sviluppo del concept, semplicemente non sfrutta il Wii mote. Lo scopo del gioco è ragionare su come ruotare delle griglie contenenti della frutta in modo da farla cadere e raggrupparla orizzontalmente o verticalmente per farla scomparire: una sorta di tetris dove al posto dei mattoncini ci sono arance, mele e banane; in base al tempo impiegato e al numero di volte che si è fatta ruotare l'arena di gioco si ottiene un punteggio. Due difetti in particolare limitano notevolmente l'esperienza, nullificando di fatto lo scopo del gioco: gli stage non sono disposti in ordine progressivo di difficoltà, per cui sin da subito il giocatore è messo dinanzi a livelli complessi; il poco tempo a disposizione rende, specialmente all'inizio, troppo frenetiche e casuali le mosse del giocatore. Tutto questo azzera la longevità e può rendere frustrante l'esperienza di gioco. Le modalità sono le solite: arcade, time trial e practice; nella modalità coppia è possibile giocare in due sfidandosi per terminare dieci livelli nel minor tempo possibile. E' presente anche una modalità auto-solver per chiedere al Wii di elaborare la prossima mossa.

Questo gioco richiede addirittura l'impiego congiunto del Wii mote e del nunchuck; di fatto sarebbe stato più che sufficiente usare il D-pad: l'impiego della levetta analogica risulta effettivamente assai più naturale ed immediato per ruotare le griglie in senso orario e antiorario, rispetto alla possibilità di farlo muovendo il remote e il nunchuck. Qui balza in tutta la sua triste evidenza il fatto che questo titolo è stato creato per cellulari e gli sviluppatori – gli stessi che dicono di rifarsi alla filosofia “pick up and play”- hanno ben pensato di pubblicarlo sic et simpliciter anche per la home console Nintendo e venderlo al prezzo di un low budget game, che non giustifica comunque l'acquisto.
Anche tecnicamente il gioco mostra chiaramente le sue “umili” origini; certo, l'esiguità del comparto tecnico è funzionale al gameplay, ma per una trasposizione in grande di un "mobile game" ci si sarebbe aspettato di più, anche sul piano stilistico.

Sintesi

Un gioco come Super FuitFall sarebbe stato accettabile se contenuto in una collezione di puzzle game, oppure pubblicato per la virtual console. Così non è. La domanda sorge allora spontanea: perchè questo gioco è stato pubblicato su Wii? Cos'ha in più rispetto alla versione mobile o a quella per PC? Ingenuamente si potrebbe rispondere che System 3, dopo i fasti del passato, sta cercando di ritagliarsi uno spazio nel mercato, ed ha voluto farlo presentando questo titolo anche ai possessori della home console Nintendo. Più realisticamente Super FuitFall rimarrà sugli scaffali dei negozi o di quanti abbiano voluto acquistarlo (chissà, forse per “incoraggiare” System 3!), perchè non merita affatto un'edizione per Wii. La drasticità di questo giudizio nasce soprattutto dalla inconsistenza del gameplay che rifugge l'utilizzo del telecomando, più che dalla relativa piattezza del concept; ma anche dalla volontà di mettere in guardia quanti, attratti dal prezzo ridotto, stiano ponderando l'acquisto di questo titolo.

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