Giochi - Yahoo! - Aiuto

BioShock [XBOX 360]

Anteprima
Piattaforma:
XBOX 360
Editore:
Take2 Interactive
Genere:
Altri
BioShock

BioShock

Docili, placide, mansuete: per lunghi periodi l’industria del videogame galleggia in acque immote che affogano talvolta l’espressività privandola dei giusti scogli inventivi. Ma lì, in fondo al mare, EveryEye s’imbatte in turbini artistici possenti che ridefiniscono il concetto di ambiente di gioco, plasmando un mondo vivo. Malato. Terrorizzante. Inondato dal germe follia.
Bioshock stordisce. E costituisce un autentico maremoto anche per il giocatore più navigato, poiché figlio d’una direzione artistica univoca tesa a impugnare la pretestuosa esclusione del medium ludico dalla stanza delle arti contemporanee.
Trattenete il respiro e tuffatevi con noi. Qualcosa ci aspetta, là, nelle profondità degli abissi.

Rapture, fine anni ’50. La distorta utopia dello scienziato russo Andrew Ryan collassa su se stessa, implodendo in un magma di drammatica follia. L’intera società subacquea che la popola trasmuta, correndo a perdifiato verso l’oblio. Verso Adam. Cerebralmente assuefatta. Moralmente corrotta. Fisicamente aberrata. Le tossine introdotte nell’organismo tramite Adam infatti producono un irreversibile processo molecolare, una devastazione genetica che modifica il corpo umano alterandone disastrosamente i connotati somatici ed amplificandone a dismisura forza, aggressività e facoltà psichiche. E conducendo all'insania, naturalmente.
Politici, scienziati, artisti, sportivi:la crema di visionari che si era stretta intorno a Ryan sposandone la volontà di creare, in fondo al mare, una città lontana dell’inadeguatezza e della brutture della civiltà di allora, lascia infine il posto agli splicer, abomini deviati in cerca solamente del siero contenuto nel corpo di chiunque circoli per Rapture. Come noi, guarda caso. O come le gatherer (little sister) addestrate dai laboratori Ryan a prelevare la sostanza dai cadaveri e a filtrarne il contenuto attraverso le urine. La differenza sostanziale risiede nel fatto che noi siamo soli, dannatamente soli, mentre l’incolumità delle piccole è vigilata dai già mitici Big Daddy, possenti macchine da guerra che compiono il lavoro loro affidato con zelo smisurato.
Il ricorso al pronome “noi” non è casuale: dopo il disastroso sbarco nella città sommersa bastano pochi istanti per intuire la feroce pericolosità dei nemici, animati da un odio primordiale e capaci di azioni impensabili per un comune essere umano. L’istinto di autoconservazione ci porta dunque ad assumere la sostanza attraverso i cosiddetti Plasmid, droghe genetiche portatrici di funzionalità precipue che donano, fra una moltitudine, il controllo delle scariche elettriche, la possibilità di scagliare fiamme incandescenti, le capacità di istigare i nemici a colpirsi tra di loro e di manovrare gli oggetti fisicamente rilevabili ricorrendo alle facoltà telecinetiche.
La bipartizione dei plasmid in due fasce di importanza fuoriesce solamente in alcuni svincoli narrativi che richiedono necessariamente l’utilizzo di un determinato potere, il che si traduce in una massimale discrezionalità dei giocatori nella scelta delle sostanze da portare al seguito. Ad esempio, nel secondo livello presente nella build visionata da EveryEye, il chirurgo psicopatico oggetto del nostro peregrinare ci accoglie con simpatiche granate gettate da un balcone sopraelevato, riservando una di queste per occludere una porta fondamentale per il nostro avanzamento. Senza ricorrere alla telecinesi precedentemente trovata, spostare i blocchi che ne ostruiscono il passaggio, e quindi proseguire, sarebbe semplicemente infattibile.
Come preannunciato, i plasmid possono essere allocati in un numero limitato di slot, aumentabili però attraverso alcune macchine disseminate nei meandri di Rapture. Apparecchiature che svolgono inoltre una funzione simile ai vecchi bauli di Resident Evil, offrendo la possibilità di lasciare ed intercambiare le sostanze acquisite.
Abusare senza ritegno dei plasmid non è certamente consigliabile, considerato che la decurtazione totale della barra di Eve (la cui assunzione è essenziale per mantenerli attivi, ne è in pratica l’energia) ci priva di una forza offensiva fondamentale; le armi recuperabili infatti sono sì particolarmente efficaci, però dotate di munizioni -di foggia diversa- la cui cronica latitanza s’inchina alle meccaniche tipiche dei survival horror. Le altre – come chiavi inglesi o mazze – sono puramente dei palliativi. E gli splicer lo sanno. Eccome.
Da sottolineare però come nel terzo livello esplorato (la pescheria) le nuove funzionalità dei plasmid interessino, mischiandosi, anche la portata offensiva delle armi da fuoco, la cui forza d’urto s’innalza in maniera più che sensibile.
Ciò che veramente stupisce e dà un senso preciso alla potenza bilaterale del nostro arsenale è l’intelligenza artificiale dei nemici. Sebbene imbestialiti, a livello comportamentale mantengono le prerogative della natura umana, soppesando ed intuendo il pericolo per poi agire di conseguenza.
Taluni dissennati solleticano la nostra attenzione con attacchi tanto veloci quanto meschini; tal altri nascondendosi furtivamente attendono solo il momento opportuno per colpirci; altri ancora prediligono risolvere il contenzioso con la sola forza bruta dei propri plasmid, magari in gruppo.
Gli echi stilistici di giochi come Manhunt e Condemned risuonano come campane, ma l’ottica è sicuramente differente: l’efferatezza degli splicer non deriva puramente da un odio intrinseco verso l’estraneo (noi), ma soprattutto dalla metabolizzazione di una sostanza che ne prevede l’inalienabile e continuo assorbimento.
Per contrastarli, l’approccio creativo al massacro è promosso dagli stessi sviluppatori: arrostire istintivamente un nemico con una scarica elettrica per poi terminarlo con una pioggia di proiettili può risultare vincente in alcuni casi; in situazioni più affollate, invece, è d’obbligo concentrarci sulle finalità tattiche che il motore fisico ripone nell’ambiente che ci circonda. Coi piedi immersi nell’acqua anche il gruppo più nutrito di splicer può ritrovarsi in una condizione tatticamente sfavorevole, sempre che si sia lesti nell’indirizzare la scarica verso il liquido per sfruttarne le terrificanti capacità conduttive.
Le possibilità altresì offerte dalla telecinesi paiono sconfinate e soprattutto volte a rendere un qualsivoglia oggetto una potenziale arma. Travi, pezzi di metallo, cadaveri: ogni cosa può essere manipolata, lanciata e ricollocata spazialmente. A controbilanciare una pratica che potrebbe viziare il gameplay vi è la smodata decrescenza ad ogni utilizzo della barra di Eve, che ci riconduce sulla severa strada della parsimonia.
E ancora. Nel tripudio di soluzioni artistiche e strutturali che compongono il mosaico di Bioshock, è facile perderne involontariamente dei pezzi. E che spreco sarebbe non gustarsi raffinatezze come l’hackeraggio dei dispositivi elettronici.
Che siano torrette armate o bot volanti richiamati dalle telecamere di sorveglianza poco importa: superati i puzzle game che ne inibiscono il controllo, l’utilità strategica che ne scaturisce appare subito lampante. I bot possono essere lasciati sul posto per monitorare la zona o costretti a seguirci per garantire una fonte di fuoco supplementare. Una volta dalla nostra parte, invece, l’utilizzo delle mitragliatrici fisse può ampliare le modalità di ingaggio dei nemici: ad esempio è contemplabile l’ipotesi di stuzzicare uno splicer lo stretto necessario per farci inseguire fino ad una torretta che lo falcidierà senza ritegno.
Analoga alterazione circuitale può essere eseguita sui distributori di munizioni e gene tonic (droghe passive che corroborano e migliorano determinate caratteristiche: forza, resistenza, facoltà psichiche e hackeraggio). A meno che non vogliate pagare.

Nell’economia di gioco, dunque, l’assunzione costante di Eve è legata a doppio filo all’uccisione dei nemici. Rovistare tra le macerie di una città in decadenza, perlustrandone gli anfratti più bui è una pratica senza dubbio utile, ma non sufficiente. I cadaveri sono la fonte primaria di sostanze, gene tonic e denaro. Escludendo naturalmente le piccole e misteriose Little Sister, il cui prezioso tesoro è però vigilato senza soluzione di continuità. Mediamente inoffensivi, i Big Daddy si attivano solamente quando una qualsivoglia minaccia si avvicini in maniera sconsiderata alle piccole. A quel punto la repressione è perentoria e definitiva. Assistere ad una di queste performance nel corso del primo livello funge da vero e proprio monito, che assume la forma di un infinito brivido lungo la schiena. Tuttavia non sono invincibili. E per fortuna, visto che la disperata necessità di Adam ci farà ben presto guardare le ragazzine con occhi diversi, quelli del bisogno.
A meno che non si voglia dare sfogo alle proprie riserve energetiche e di munizioni, lo scontro diretto non è consigliabile. Meglio quindi vagliare soluzioni aggiranti o che coinvolgano, quando possibile, anche gli splicer. Scagliandone uno o più contro il mastodonte o viceversa risvegliandone l’attenzione sui medesimi sciagurati. Dopodichè non rimane che attendere, e recuperate sogghignando l’agognato bottino. Ed è proprio a quel punto che l’etica del gioco si sfronda dalla nostra personalissima morale, biforcandosi in un vero e proprio bivio. Uccidere la bambina. O meno. Caldeggiare la seconda opzione apre diverse prospettive dal punto di vista della trama. Propendere per la prima assicura un futuro alle nostre prospettive di salvezza.
Interessante il commento relativo che Joe McDonagh, producer di Irrational Games, rilascia ai microfoni sempre accesi di EveryEye: “ Chiaramente la gente ne parlerà, è un dato di fatto. La scelta di introdurre la figura della Little Sister non è però legata alla politica del nostro marketing: l’impatto infatti che avrà sulla comunità di giocatori e sull’opinione pubblica in generale è puramente un effetto collaterale. Vantaggioso, sicuramente. Ma non preponderante. Quello che conta sono i risvolti e le diramazioni della sceneggiatura. Oltre alla volontà di richiamare nel fruitore l’importanza psicologica delle scelte. E di scelte, in Bioshock, ce ne sono davvero tante. Come nella vita. In cui la linea di demarcazione fra giusto e sbagliato, fra bianco e nero, non esiste, sostituita da una più consona scala di grigi, in accordo con le nostre pulsioni, con le nostre necessità. E le gatherer non sono altro che la raffigurazione digitale di quell’indefinibile spettro ci grigi. Sta al giocatore scandagliarlo per poter capire quello che è giusto per lui, istante dopo istante, scelta dopo scelta”.
Nel titolo Take 2, l’atmosfera è tutto. E si sviluppa dapprima in un ritmo di gioco sincopato. E in seconda istanza in un costrutto scenografico opprimente e malsano. Eppure così verosimile nella sua sconfinata disperazione. La prosperità che un tempo aleggiava tra i vicoli avveniristici d’una città subacquea stupefacente, lascia il campo a strutture scalfite dal disuso e scheggiate dalla pazzia di una guerra interna. La magnificenza degli interni Art Deco viene quindi deturpata dai graffiti intimidatori lasciati sui muri e dalla fragilità di strutture prive di manutenzione o distrutte dal peso dell’incuria (si pensi ai condotti di collegamento tra le varie parti della città che lasciano talvolta entrare l’oceano poiché malridotti e vinti dalla pressione dell’acqua).
Una realtà desolata che trova riscontro anche nella psicologia degli abitanti di Rapture, temibili sì nella loro insopprimibile follia ma altresì capaci di suscitare tristezza per la loro misera condizione, estrinsecata anche da un design corporale e facciale invero ispirato.
Altrettanto rimarchevole è la capacità intrinseca del gioco di sapersi raccontare. La sequenza interattiva che funge da prologo per la nostra avventura imprime qualcosa nelle pupille che difficilmente scorderemo. Nuotare tra le onde infuocate del mare, dopo essere sopravvissuti ad un ammaraggio tanto disperato quanto spettacolare, incide nel nostro animo di giocatori quel senso di claustrofobica emergenza espletato poi in modo sublime dalla lenta discesa con la batisfera in quell’inferno sottomarino chiamato Rapture.
Il tutto è ovviamente sostenuto da una qualità tecnica che varca zone finora inesplorate dell’hardware di Xbox 360, e che poggia le basi della propria spettacolarità sull’implementazione massiccia della fisica e su una riproduzione dinamica dei fluidi per ora ineguagliabile, arricchendola oltretutto con effetti particellari e di luce semplicemente stupefacenti.

Ciò che rimane dopo aver vissuto tre livelli di Bioshock è il nudo desiderio di sviscerarne in profondità l’intreccio narrativo, con qualsiasi mezzo possibile. Che siano gli audio-diari trovati tra le spoglie degli splicer finalmente trapassati a fare luce sui misteri che ci annebbiano la mente o le tante voci-guida che affollano la nostra ricetrasmittente (tra cui quella di un misterioso superstite di nome Atlas), poco importa. Capire, è ciò che conta. Prima di diventare pazzi. Prima di divenire Splicer.

Altri articoli e recensioni su:

Everyeye.it

Altre informazioni su BioShock


I trucchi
- BioShock
Le notizie
- Disponibili due nuove immagini per l'attesissimo Bioshock, Fps in sviluppo per Pc e Xbox 360. Buona visione!...
Le recensioni
- Recensione - Bioshock

 

NEWSLETTER VIDEOGIOCHI

Iscriviti per ricevere la Newsletter
settimanale di Yahoo! Entertainment