Brothers in Arms Hell's Highway
Era destino.
Se Hitler avesse saputo quanti videogiochi sarebbero stati prodotti sulla Seconda Guerra Mondiale, è probabile che il primo Settembre del 1939 non avrebbe dato lordine di invadere la Polonia. Se si fosse reso conto di quanto sarebbe stata consistente la parte di utenza che non avrebbe gradito simili giochi, probabilmente non avrebbe invaso il resto dEuropa e si sarebbe dato alla pittura. Ma il dittatore Tedesco non poteva sapere tutto questo e, al di là spicciole riflessioni dalla dubbia moralità, videogiochi ambientati durante il conflitto più famoso della storia continuano ad essere finanziati, sviluppati e distribuiti. E giocati.
Unottima recluta.
La serie Brothers in Arms, prodotta da Ubisoft, si è sempre contraddistinta per aver avuto un approccio più simulativo e realistico al concetto di guerra fra fanti. Se altri prodotti, come Medal of Honor e Call of Duty, avevano unimpostazione molto classica e ricalcavano le orme lasciate dai loro predecessori, Brothers in Arms ha cercato di portare il giocatore quanto più vicino possibile allesperienza bellica della seconda guerra mondiale, non per questo costringendoci a due anni di allenamento e studio di tecniche di guerra: si trattava sempre di un compromesso tra facilità di gioco (le ambientazioni erano comunque dei corridoi) e autenticità (impossibilità di affrontare il nemico con eccessiva spensieratezza). La differenza sostanziale, quello che in linea definitiva ha fatto apprezzare agli appassionati del genere il prodotto Ubisoft, è stata la credibilità dellesperienza ludica. Il dover mettere sotto pressione il nemico, obbligarlo allimmobilità e accerchiarlo (oltre a stimolare terribilmente ladrenalina e donare un difficilmente eguagliabile senso di soddisfazione) era quanto di più vicino alle vere tecniche di guerra.
Questo caratteristico gameplay, affiancato ad una non comune ricerca storica alla base di tutta la narrazione (il protagonista, i suoi commilitoni, i luoghi) ha reso Brothers in Arms sinonimo di qualità (non in termini strettamente videoludici) e un punto di riferimento per gli amanti del genere. Un esempio di quanto i programmatori siano andati a fondo nella ricerca di materiale e riferimenti storici risiede anche nel linguaggio dei dialoghi: i soldati, per dar conferma dellavvenuta ricezione di un ordine e della successiva volontà di portarlo a termine, dicevano wilco (nella versione Inglese, ovviamente), termine tipico degli anni 40 caduto in disuso e non più utilizzato dalle truppe americane.
Da un punto di vista squisitamente videoludico, però, la serie aveva difetti (alcuni rilevanti, altri meno) che non le permisero di fare breccia nel muro della diffidenza di molti casual gamer.
Di nuovo al fronte.
Dopo due capitoli sulle console a 128bit e uno su PSP, è il momento di tornare a sfidare, ci auguriamo con uno spiccato senso dellonore e del dovere, i vecchi rivali sul terreno delle console di nuova generazione. In seguito ai capitoli ambientati in Normandia questa volta ci ritroveremo nellincantevole Olanda durante il settembre del 1944, protagonisti dellOperazione Market Garden, il cui scopo era quello di aprire un varco dai Paesi Bassi fino al cuore industriale della Germania Nazista (evitando, quindi, il fronte Francese). Loperazione fu un fallimento (anche a causa di errori dei servizi segreti alleati), probabilmente il gioco no.
Come al solito le dichiarazioni degli addetti stampa sembrano quelle di chi ha passato troppo tempo a visionare filmati dellepoca ed è stato, inevitabilmente, contagiato dallo spirito propagandistico delle dittature. BIA: Hells Highway è un progetto ambizioso che cerca di migliorare alcuni aspetti tipici della serie ma al tempo stesso ne introduce di assolutamente nuovi.
Linnovazione più importante a livello di gameplay è senzaltro la presenza di sequenze in terza persona, presenti nei primi capitoli solo mentre il protagonista era ai comandi della calibro .30 sul carro Stuart. In Hells Highway è presente un sistema simile a quello visto in Rainbow Six: in pratica il gioco, di per se un FPS, passa alla visuale in terza persona ogni qualvolta il giocatore decida di riparasi dietro una protezione (un muretto, un camion, una staccionata). Lalter ego virtuale rivolgerà le spalle alla protezione e si terrà pronto alla mossa successiva. Il sistema dona un tocco di realismo e spettacolarità da un punto di vista prettamente visivo; il dubbio maggiore risiede nella fluidità o meno del movimento. Nei video mostrati alla stampa, infatti, loperazione, per quanto semplice e rapida, da limpressione di essere un po troppo macchinosa e poco intuitiva in alcuni frangenti, soprattutto i più concitati.
Altri cambiamenti, meno significativi, riguardano la possibilità di avere il supporto di unità di fanteria specializzata, come squadre di mitraglieri, mortai e bazooka. Non è ancora ben chiaro quando e come queste unità entreranno in gioco; se sarà il giocatore a decidere quando schierarle o meno è ignoto. Squadre provviste di bazooka o mortai saranno particolarmente utili per liberarsi di nemici trincerati o pesantemente armati: unaltra novità di Hells Highway riguarda la distruttibilità dello scenario circostante. Sebbene siamo ancora molto lontani da una interattività reale e completa è bello notare come gli sviluppatori (a differenza di molti giocatori) abbiano capito che la qualità di un videogioco non si vede solo ed esclusivamente dal colpo d'occhio, e che linterattività con gli NPC e lambiente è uno di quegli elementi che contraddistinguono il videogioco da un prodotto cinematografico.
In alcuni filmati si nota come parti dellambiente, come le staccionate, siano sensibili allimpatto con i proiettili (amici e nemici) e altre, come i sacchi di sabbia, vengano distrutte da granate o razzi. E evidente, quindi, che il giocatore dovrà prestare più attenzione rispetto al passato nel momento in cui ordina al resto dei soldati dove schierarsi (una potente MG Tedesca non si farà intimorire da un semplice riparo in legno) e, daltro canto, potrà sfruttare i mezzi a sua disposizione (i già citati Bazooka, mortai e granate) per uccidere gli ingenui soldati nemici che dovessero ripararsi al di là di un mucchio di sacchi di sabbia.
Sempre nellambito dellinterattività con i NPC svolge un ruolo primario lIA. Nei primi capitoli questo era uno degli aspetti più discutibili e si spera che in Hells Highway un elemento così importante sia stato perfezionato. E evidente quanto lIA sia importante in un gioco come Brothers in Arms dove lazione è assolutamente dinamica e non pre-scritta, e i soldati amici e nemici devono comportarsi in modo differente in base agli ordini ricevuti e allo svolgimento dellazione. Purtroppo le informazioni in questo campo sono ancora pochissime, per lo più limitate agli euforici commenti degli addetti stampa, e dai filmati non si riesce a capire quanto lavoro sia stato fatto in questo senso.
Uno dei maggiori rischi è che i nemici siano troppo statici e che di rado prendano liniziativa esibendosi in manovre di soppressione e accerchiamento.
Unapertura ai comuni mortali?
Come accennato in precedenza BIA ha avuto, in passato, unimpostazione abbastanza realistica. Questo si mostrava nella mancanza di medi-kit, nellincapacità dei personaggi di subire più di tue o tre colpi, nella difficoltà di mandare a segno i propri proiettili e nel rinculo delle armi, praticamente assente in altri giochi simili (Call of Duty 2, per esempio). Il rinculo e la (voluta) mancanza di precisione erano evidenti quando si era alle prese con una MG (mitragliatrice pesante fissa): dopo una breve raffica larma diventava ingovernabile ed era necessario levare il dito dal grilletto e rimirare. Questa ricercatezza da parte dei programmatori stonava clamorosamente con le lacune del comparto audio. Sebbene le voci fossero curate, il rumore delle armi e quelli ambientali erano, a dir poco, sterili.
Purtroppo sembra che Hells Highway abbia fatto un passo indietro nella gestione delle armi e nessun passo avanti nel sonoro.
Sparare con un Thompson o una MG sembra molto più facile adesso che in passato, e da l'idea di trovarsi di fronte ad un videogioco poco realistico.
E probabile che questa sia una scelta ben precisa: indirizzare il gioco verso una più ampia categoria di pubblico e di far si che anche i casual gamer possano tentare di liberare lOlanda occupata. Sebbene questa sia una nobile causa, lodevole e degna di rispetto, sarebbe forse più opportuno che BIA si concentrasse a conquistare gli appassionati del genere, insoddisfatti da produzioni a stampo più arcade come i già citati COD e MOH (senza dimenticare il prossimo Hour of Victory). Rimettiamo la sentenza alle implacabili classifiche di vendita.
Come se non bastasse laudio risulta assolutamente scialbo e poco convincente; pecca, questa, che potrebbe rovinare (almeno in parte) il risultato finale, se ad essa non fosse posto rimedio: del resto, anche lorecchio vuole la sua parte.
Tutto ciò che riguarda la parte grafica del gioco non può che suscitare reazioni contrastanti. Da una parte il titolo è stupefacente, da unaltra è sconfortante. Limpatto visivo è massiccio ed estremamente dettagliato, le divise dei soldati, i volti, lambiente circostante e le texture sembrano amalgamarsi bene tra loro e funzionano in modo convincente. Quello che invece lascia perplessi sono le animazioni. Assolutamente legnose e poco credibili, nonché identiche tra di loro. In un paio di scene tra i filmati pubblicati si può notare come un gruppo di tre o quattro soldati corrano in fila indiana in modo assolutamente sincronizzato, come se fossero in tutto e per tutto uno la fotocopia dellaltro. Le borracce sono tutte al medesimo punto e tutte dondolano nello stesso modo. Questi sono solo piccoli esempi, ma da non sottovalutare. Si spera che nella versione finale queste imperfezioni vengano corrette.









