Command & Conquer 3 Tiberium Wars
A volte ritornano, fortunatamente.
Gli appassionati degli strategici in tempo reale comincino a gioire: Command and Conquer 3 si fa sempre più vicino, ed approderà anche sulla bianca console di casa Microsoft. Tornano GDI e NOD, le due fazioni che da sempre si danno battaglia in un futuro più o meno prossimo, ed i conflitti frenetici ai quali la serie da sempre ha abituato i suoi numerosi fan. In questo nuovo capitolo della saga tuttavia, le due compagini saranno affiancate da una terza misteriosa corporazione, di cui poco è dato sapere.
Electronic Arts non vuole però limitarsi a dare al titolo solamente una veste grafica di indubbio livello ed una giocabilità di altrettanto spessore; fattori certo essenziali ma fini a sé stessi se privati di una storia solida ed avvincente, collante sul quale è stata posta la massima attenzione.
La vicenda ruota nuovamente attorno al Tiberium, sostanza aliena autoreplicante che ha contaminato profondamente il pianeta Terra; pur essendo costituita da cristalli tossici, essa si rivela essere ancora una cospicua fonte di energia.
Nel 2047 la situazione raggiunge l'apice critico, costringendo ancora una volta l'umanità ad imbracciare le armi. Voi, da che parte state?
Il GDI
In origine il GDI (Global Defence Initiative) era una alleanza militare segreta instaurata dalle nazioni del G8, al fine di controllare il Tiberium e la sua diffusione, ed contrastare l'organizzazione terroristica conosciuta come la fratellanza dei NOD. Con il passare del tempo al GDI viene conferito sempre più potere, finchè nel 2047 questa organizzazione diviene una vera propria nazione ed una super potenza militare. Esso controlla quelle "blue zone" non ancora contaminate dal Tiberium mentre il 30% della superficie terrestre è diventato totalmente inabitabile, ed un altro 50% è inadatto a qualsivoglia tipo di insediamento. In opposizione ai territori sicuri, vi sono le "yellow zone" devastate dalla guerra, e le ben più pericolose "red zone" infestate dal pericoloso minerale. Compito del GDI è di mantenere sicure le blue zone, migliorando la vita dei cittadini ed organizzando periodiche incursioni delle yellow zone per contenere la diffusione della sostanza aliena. In passato l'alleanza è stata impegnata a contrastare i NOD, capitanata da un carismatico leader di nome Kane. La fratellanza è convinta che il Tiberium sia la chiave per il successivo stadio dell'evoluzione umana, e fa quanto in suo potere per accelerarne la diffusione sulla Terra. Tuttavia, è da molto tempo che i NOD non si rendono protagonista di atti bellici, e parimenti il loro leader si è chiuso in un misterioso silenzio. All'interno del GDI vi è chi ritiene che l'organizzazione sia collassata per conflitti intestini, e chi pensa che invece stiano organizzando la più grande operazione militare di tutti i tempi. Militarmente parlando il GDI è caratterizzato da una fanteria veloce e dall'armatura leggera, coadiuvata dagli Zone Trooper, più lenti ma decisamente meglio protetti. Le unità specializzate comprendono, ad esempio, gruppi di cecchini scelti. Le forze di terra includono versatili veicoli corazzati, come Predator, o Mammoth, carri armati pesanti e ben protetti. Fra le unità di supporto, particolarmente interessante è il veicolo chiamato "Rig", che può fungere come base per la riparazione di unità corazzate o come rampa di atterraggio per gli aerei. Il GDI è strutturato in modo da decentralizzare le operazioni in numerosi scenari di guerra: le truppe vengono schierate in fretta e si muovono abbastanza velocemente, stabilendo basi operative su qualunque tipo di territorio.
I NOD
I NOD appaiono un po' più complessi da caratterizzare. Essi non sono una nazione, eppure hanno risorse umane, organizzazione e mezzi militari paragonabili al GDI, e le medesime possibilità di scatenare un conflitto su scala globale. E' una strana corporazione, che mescola al suo interno le caratteristiche di un movimento religioso, di una nazione, e di una multinazionale. Essi sono visti dall'alleanza come un gruppo terroristico con l'unico scopo di accelerare la più grande catastrofe ecologica planetaria mai esistita. I NOD invece considerano loro medesimi come fautori di un nuovo mondo, ponendosi dalla parte dei poveri e degli oppressi in contrasto con il potere del GDI. La fratellanza si dedica allo studio dei cristalli di Tiberium affermando che questa sostanza sia la chiave per il futuro dell'umanità, in qualità di fonte di energia (già utilizzato come combustibile). Essi reclutano le proprie forze presso le popolazioni segregate nelle yellow zone, con promesse di salvezza e benessere. L'organizzazione militare è diretta conseguenza di tale struttura, poiché consta di una ampia forza di guerriglia composta da soldati poco addestrati e miseramente equipaggiati, reclutati fra i disperati delle yellow zone. A questi sono affiancate truppe meno numerose, ma meglio addestrate e fornite di strumenti figli della più avanzata tecnologia. I NOD riescono ad assoldare migliaia di nuovi membri ogni mese, e non si fanno scrupoli a sacrificare le vite delle truppe, privilegiando la velocità e le abilità offensive alla protezione difensiva di ciascuno. In generale, i mezzi della fratellanza tendono ad essere molto veloci da un lato, ma vulnerabili dall'altro. Fra le armi si annoverano razzi a lungo raggio, lanciafiamme, tossine, laser, sino ad arrivare a mezzi a base di Tiberium. Le unità ad attacco rapido includono moto, buggies, e carri armati leggeri come lo Scorpion. Senza dimenticare carri armati invisibili di ultima generazione, cannoni laser, blindati dotati di lanciafiamme, e per ultimi ma non per importanza, letali Mech con i quali infrangere gli schieramenti del GDI. E' prevista l'interessantissima possibilità di smontare l'arma da un mezzo di terra e montarla su di un'altra unità. Ad esempio è consentito prelevare il lanciafiamme da un carro armato e montarlo su di un apposito robot, ottenendo un potente androide capace di sputare fuoco sino a 10 metri di distanza.
Il comportamento in campo
In relazione a quanto detto, le due compagini hanno un diverso comportamento sul campo di battaglia, che le porta a differenziarsi in modo palpabile; ciò è anche supportato e giustificato dalla trama che sottende il tutto, a vantaggio dell'esperienza di gioco. I programmatori si sono sforzati, tuttavia, di cercare un giusto bilanciamento fra le due fazioni, in modo che ad un giocatore alle prime armi esse paiano egualmente appetibili. Riassumendo, il GDI controlla le ultime aree ecologicamente non colpite dal diffondersi del Tiberium, tutelando le popolazioni che vivono nelle blue zone (che tuttavia rappresentano la minima parte della popolazione mondiale) ed impedendo il proliferare della sostanza aliena. Dall'altra parte, i NOD promuovono l'infezione del Tiberium schierandosi dalla parte di coloro che vivono reclusi nelle yellow zone, territori sconvolti dalla guerra e resi insalubri dai cristalli tossici. In sostanza, le truppe dei NOD sono composte da un lato, da numerose truppe poco addestrate ed equipaggiate, affiancate da un manipolo di soldati sapientemente allenati e dotati di armi sperimentali tecnologicamente avanzate, non ancora del tutto testate. I programmatori affermano che per il design dei NOD si sono ispirati per la maggior parte alla Northern Alliance, la forza che si oppose ai Talebani nel 2002 in Afghanistan. Vien da sé quindi, che i NOD siano maggiormente portati per rapide azioni di guerriglia, nelle quali colpire velocemente l'obiettivo per poi fuggire, mentre il GDI tende maggiormente a costruire un numero crescente di edifici, sviluppando unità via via sempre più potenti. La fratellanza riesce a creare velocemente soldati, che possono dedicarsi a rapide scorribande a bordo di moto e buggies; la maggior parte delle unità di basso livello ha una velocità elevata (come i carri armati stealth, in grado di rendersi invisibili) ma, essendo poco protetta, cade facilmente sotto il fuoco nemico. Il punto di forza dei NOD, oltre alla velocità, è l'invisibilità: i carri armati non sono individuabili dal nemico, cosa che consente rapide ed improvvise sortite, magari da più fronti. Mentre le truppe sono impegnate a contrastare gli attacchi rapidi di moto e buggies, è vantaggioso sbucare dalla parte opposta con un tempestivo manipolo di carri armati stealth ed arrecare gravi danni. Non si possono non menzionare gli avatar, robot in grado di impossessarsi delle armi dei carri armati ed acquisirne le caratteristiche; essi possono impadronirsi del lanciafiamme dei carri armati incendiari, e l'invisibilità dei carri armati stealth, in un mix assolutamente devastante.
La tattica del GDI ha ben altri fondamenti. Esso agisce dapprima imponendosi con un'economia florida ed una base ben protetta. Le unità sono dotate di una difesa ottima (però a spese della rapidità), ma hanno un costo tuttavia abbastanza elevato. E' vero che una schiera di Mammoth (carri armati pesanti) supportati da unità aeree possono radere al suolo qualunque cosa, ma è altresì necessario disporre di risorse in grande quantità. Altrettanto efficace è l'accoppiata che vede l'artiglieria mobile Juggernaut coadiuvata da un gruppo di cecchini scelti come protezione. Niente azioni "mordi e fuggi", ma un proseguire più ragionato, basato sull'espansione e sulla difesa; vitale è insediarsi in nuovi territori, acquisire nuove risorse e produrre carri armati pesanti con criterio. La potenza di fuoco è elevata: non è difficile per le truppe ben corazzate ed
armate aver ragione di manipoli di NOD male armati ed addestrati. Tuttavia la lentezza nei movimenti, soprattutto delle unità pesanti, non è da sottovalutare. Come detto, i programmatori cercano di creare una sorta di equilibrio, pur mantenendo un differente approccio alle battaglie: entrambe le fazioni possiedono infatti veicoli per trasportare truppe, unità per distruggere edifici, e spie per prendere possesso degli edifici avversari. Una volta fatto ciò, si prende parimenti possesso di una porzione di territorio attorno alla base sottratta, con la possibilità di costruire altri edifici propri.

