Fable 2
La favola di Peter
Peter Moulyneux è forse la figura più carismatica e affascinante fra i moderni Game Designer. Sia chiaro, l'apporto delle sue produzioni è ben lungi dall'essere così determinante per il mondo videoludico o trascinante per le masse come quello dei titoli partoriti da altri "Mostri Sacri" (e pensiamo a Miyamoto, Sakaguchi, ma anche Will Wright), eppure l'impegno preciso e metodico, la determinazione, la grande abilità oratoria fanno di Moulyneux uno dei grandi "giganti teorici" del videogioco. Di fronte ad una personalità così statuaria, nell'intimità del Campton Place Hotel di San Francisco, folti gruppi di giornalisti si sono lasciati introdurre dolcemente alle novità della sua ultima produzione: Fable 2.
Prima di esporre i contenuti di quello che a tutti gli effetti è stato un piccolo e privatissimo Keynote, è bene fare qualche doverosa precisazione. Fable 2 ed il suo creatore sono legati da un rapporto strettissimo: il titolo Lionhead è il ricettacolo di tutta l'esperienza e l'impegno del Game Designer inglese, l'ultimo step di un processo evolutivo -non di aggiornamento tecnico e ludico- mirato trasformare il videogioco in un media squisitamente espressivo, artisticamente impegnato a confrontarsi con qualsiasi altra opera d'ingegno. Solo guardando il prodotto da questo punto di vista si capisce la forza dei nuovi contenuti, e l'interesse di Peter a mettere in evidenza non tanto il gameplay di Fable 2 (di cui, per inciso, sappiamo davvero poco), quanto i suoi aspetti puramente "emozionali".
Looking forward
Peter appare molto amareggiato dal lascito della sua prima "Favola" videoludica. Lo si era capito già dalle "pubbliche" scuse riguardo agli annunci esagerati (e disattesi), ma oggi è venuto alla luce qualche nuovo rimpianto. Perchè se Moulyneux sostiene che, a conti fatti, "Fable è comunque il miglior risultato, a livello di tecnica e gameplay, al quale sarebbe potuto giungere il team di sviluppo con il tempo ed i fondi a disposizione", ebbene egli è anche ben consapevole del fatto che il suo primo esperimento mancasse di un elemento fondamentale: l'emotività. Cita capolavori indimenticati quali Final Fantasy VII e ICO, e ammette che neppure lontanamente Fable è stato in grado di creare quell'empatia fra videogiocatore e videogioco, quel substrato emotivo che, letteralmente, "da i brividi". Fable 2 tenta, anzitutto, di rimediare a questo aspetto. Ovviamente il nuovo capitolo non può prescindere da quelle che sono state le richieste del pubblico: la lista di implementazioni è ben ampia e prevede un folto armamentario (sono stati inseriti anche gli archibugi), un sistema di magie spettacolare ed un'ambientazione circa venti volte più grande rispetto a quella del primo episodio. Ma non è questo che, per il momento, conta. O, almeno, non è quello che conta per Peter: lui vuole muoversi in un campo che trascende il sistema di gioco, bensì innova, indirizza. "Ci sono un sacco di team di sviluppo che sono in grado di costruire ottime copie, addirittura migliori degli originali, dei prodotti ludici attualmente in commercio" - dice - "ma non è questo che noi vogliamo fare: noi cerchiamo di guardare avanti". E guardare avanti, per Lionhead, significa creare un sistema in grado di "comunicare" con l'utente, di farlo sentire considerato, apprezzato, "amato", e parte integrante del vasto mondo di gioco.
Sono tre le introduzioni fondamentali che Peter ha studiato per Fable 2. La prima, già annunciata durante l'X06, riguarda la gestione della propria famiglia: come in Fable, nel secondo capitolo è possibile sposarsi, ma adesso l'attività sessuale dell'alter ego non è fine a se stessa. Facendo sesso non protetto c'è la possibilità di diventare padre (o madre, nel caso si impersoni una donna, consapevoli però di dover affrontare nove mesi di gravidanza), con la conseguenza di dover crescere un figlio e trasmettergli dei valori (qualunque essi siano, in conformità con l'allineamento del protagonista). A questo aspetto, in ogni caso, Peter accenna soltanto: la vera novità della giornata è un'altra: la presenza in Fable di un amico inseparabile, un fedele compagno d' avventura in ogni momento al fianco dell'eroe principale. Un cane.
Fabledogs
Il protagonista del gioco possiede, fin dalle prime battute di gioco, un cane. L'utente potrà determinare ovviamente il suo aspetto, attraverso un editor tanto curato quanto quello dedicato alla creazione dell'eroe.
Il fido compare sarà a tutti gli effetti un organismo indipendente, animato da una serie di routine molto precise, e non controllato direttamente dall'utente. Il giocatore non potrà determinare direttamente il comportamento del suo compagno; piuttosto quest'ultimo, in virtù della suo "amore incondizionato" per il protagonista, agirà in conseguenza delle sue azioni. Lo accompagnerà in tutte le fasi di gioco, mutando dinamicamente il suo comportamento in dipendenza del contesto. Camminerà vicino all'eroe nelle affollate strade cittadine, siederà buono negli angoli dei negozi -in attesa che il padrone abbia sbrigato le proprie faccende- correrà in giro negli ampi spazi boschivi, senza però allontanarsi troppo dall'alter ego dell'utente. Il cane agisce indipendentemente, ma sempre cercando di tenere d'occhio e proteggere il padrone: si mostra curioso, scava e marca il territorio, precede il protagonista per assicurarsi che la strada sia sgombra da pericoli. Reagisce ovviamente a tutte le azioni dell'eroe: è possibile sgridarlo, accarezzarlo, giocare con lui lanciandogli una palla sonora, ma non "costringerlo" a compiere qualche azione. La realizzazione in game, mostrata in una Tech Demo ben costruita (tuttavia lontanissima dalla realtà del prodotto finito, soprattutto visivamente), appare fin da subito ottima: il cane è davvero ben animato, segue schemi comportamentali precisi e verosimili: gioca, si stende nei momenti di inattività, alza le orecchie e si guarda intorno. Un risultato davvero notevole.
La presenza del fedele compagno interessa solo marginalmente le meccaniche di gioco: esso è piuttosto utilizzato per fini drammatico/narrativi. Eppure qualche elemento interessante appare anche in relazione ai comportamenti del cane durante le fasi più attive: anzitutto, esso sostituisce in qualche modo la minimappa che in Fable mostrava l'ubicazione di nemici e oggetti. Sondando il terreno il cane è in grado di segnalare al giocatore la presenza di elementi ostili o punti di rilievo. Avvistando dei nemici in lontananza si metterà a ringhiare, in attesa di vedere quale sia il comportamento del giocatore. A tutti gli effetti il compare canino è il tramite fra mondo virtuale e giocatore. Sostituisce l'HUD con un elemento attivo, vitale, mutevole. Del resto, scherza Moulyneux, "ci siamo accorti che era possibile giocare Fable 1 soltanto guardando la minimappa. Abbiamo speso miliardi di dollari per creare un bellissimo ambiente di gioco e gli utenti guardavano i puntini rossi in alto a destra".
Durante i combattimenti il peloso compagno segue degli schemi comportamentali piuttosto semplici. Il suo interesse principale è quello di difendere il padrone, e sembra essere in grado di valutare la situazione, agendo per il meglio. Analizzando le caratteristiche dei nemici, nonchè il comportamento del padrone, ad esempio, stabilirà delle priorità su quale avversario attaccare: cercherà di mettere fuori gioco le minacce più evidenti, ad esempio avversari equipaggiati con armi a distanza quando l'eroe abbia imbracciato armi da mischia. Durante le fasi più concitate il latrante compagno potrà restare ferito (ma mai ucciso). In questo caso il giocatore potrà decidere di curarlo, o lasciarlo in balia della sorte, zoppo e non più in grado di seguirlo. Non c'è nessun obbligo nei confronti dell'animale: è possibile abbandonarlo e prenderlo a calci. Ma ciò che conta è che ogni azione, malvagia o meno, non avrà più finalità esclusivamente "visive", determinando lente reazioni dei cittadini: stavolta ci sarà un elemento "vivo" a mettere il giocatore di fronte alle proprie responsabilità. Geniale, senza dubbio. Ma chissà quanto determinante per le future applicazioni. Una grande prova di capacità espressiva e saggezza tecnica (le routine di comportamento e le animazioni sono molto buone), ma forse un elemento troppo "sottile" per le odierne generazioni ludiche.
World: sold out.
L'ultima delle innovazioni presentate è rimasta ancora in sordina: appena accennata, senza una dimostrazione pratica. Si tratta in sostanza dell'esasperazione della struttura commerciale: in Fable 2 ogni proprietà può essere acquistata: un carretto per trasportare merci da una città all'altra, una locanda, persino il castello che presidia la capitale o una delle molte città. Il giocatore può in tal maniera "interpretare" diversi ruoli nella società virtuale del suo mondo, ognuno dei quali è legato ad una serie di Quest secondarie che gli permetteranno di gestire le proprie attività o ricoprire con efficacia i compiti istituzionali (persino quelli di Re).
Varie ed Eventuali
Prima di concludere è giusto portare l'attenzione degli utenti su qualche dettaglio non necessariamente marginale, venuto alla luce durante la presentazione.
Anzitutto si nota, nonostante la tech demo fosse ad uno stato del tutto embrionale e la qualità visiva del titolo non debba essere discussa in questa sede, che il design generale delle locazioni riprende in tutto e per tutto la linea del primo Fable, cercando però di ampliare non solo le possibilità esplorative (con zone segrete), ma anche caratterizzando più marcatamente il mondo di gioco, inserendo rovine di una civiltà ormai decaduta, statue e templi (traendo ispirazione da Oblivion, senza alcun dubbio).
C'è poi da sottolineare che, nonostante ben poco sia stato mostrato, il sistema di combattimento appare piuttosto classico. Le idee rivoluzionarie presentate da Moulynoux durante il Keynote "Combat Evolving" della scorsa GCDC di Lipsia sono ben lontane dalla loro realizzazione.
Con tutta probabilità il gioco sfrutterà il servizio Live in maniera quantomeno rilevante: Peter ha ammesso di considerare il gioco in rete come una delle grandi conquiste di questa generazione ludica, cosicché -sostiene- gli piacerebbe vedere interazioni fra utenti (e fra i loro cani). "Non è una promessa", dice (misura cautelare d'obbligo), "ma ci piacerebbe poter offrire qualcosa di simile".







