Prey
In preda al panico
E sempre sorprendente osservare la macchina dellhype e quella del marketing allopera, mentre, sostenendosi e alimentandosi a vicenda, smuovono letteralmente mari e monti.
In pochi mesi dallannuncio del suo prossimo completamento, Prey è passato da canone quasi didattico del concetto di vaporware, citato e deriso da parte di qualunque geek con almeno una decina danni di gaming sulle spalle, a prodotto concreto, certamente interessante e con alle spalle un team di talento: Human Head Studios, che dopo il bellissimo Rune davamo per disperso e che invece, zitto zitto, ci preparava questa sorpresa.
Cinque anni abbondanti di sviluppo passati in gran segreto sotto locchio vigile di 3D Realms a resuscitare un FPS smarrito tramite un engine, quello di Doom 3, ancora da completare allepoca dellinizio dei lavori.
Dettagli di una storia che ci lasceremo raccontare nellintervista pubblicata nelle prossime pagine, ma per ora concentriamoci su quanto abbiamo visto di concreto del gioco (e che potrete vedere anche voi scaricandone il demo).
Ombre Rosse
Nei panni di Tommy, un un indiano Cherokee insofferente verso il suo retaggio e impaziente di abbandonare le soffocanti mura della riserva, ci ritroveremo improvvisamente ostaggi di una misteriosa razza aliena, che senza tanti complimenti ha prelevato noi, i nostri familiari e il nostro saloon a bordo della loro immensa nave spaziale.
Lambientazione è piuttosto originale: disegnata per assomigliare alla Sfera di Dyson descritta dallo scrittore Olaf Stapledon (per altre visionarie architetture fantascientifiche, consiglio la lettura di Star Maker dallo stesso autore), il vascello alieno è una enorme sfera vivente per metà organica e per metà meccanica, contenente un piccolo sole da cui trae energia e nutrimento.
Una sorta di ecosistema artificiale senziente in viaggio da un pianeta allaltro, sorta di malevolo cubo Borg pullulante alieni xenofobi e senza scrupoli.
Una premessa stuzzicante e come testimoniato da un primo livello a metà fra la tipica fabbrica Strogg e la Cittadella Combine di Half life 2, il gioco vanta anche una buona quantità di gore e sebbene Prey sia indiscutibilmente un action, riesce a mettere in campo una buona dose di atmosfera angosciante in queste prime battute.
Prime battute che ci mettono al cospetto di un comparto tecnico certamente soddisfacente, anche se a voler essere obiettivi, il gran parlare che si è fatto sullammodernamento dellengine non è che ci abbia lasciati a bocca aperta.
Sul fatto di essere mosso dal muscoloso, ma non più giovane, motore di iD Software, Prey non fa un segreto sin dallinizio e il primo impatto con il gioco è quasi quello di una total conversion di Doom 3. Le differenze e i miglioramenti ci sono, ma per tanti nuovi shader che sono stati introdotti a limitarne leffetto plastica, una certa piattezza cromatica (complice anche la palette decisamente scura e la preponderanza di ambienti bui) si è fatta un po notare ai nostri occhi ormai viziati dal tripudio di HDR sperimentato allE3 (o anche solo giocando ad HL2 Episode 1).
Se è presto per dire che lengine di Doom 3 non sembra stia vivendo una vecchiaia particolarmente felice (Quake Wars sta arrivando e sembra lì apposta per dimostrare il contrario, dopotutto) Prey in parte sembra pagare lo scotto dei suoi cinque anni di sviluppo complessivo.
Passando al gameplay, i veri pregi del gioco iniziano ad emergere, perché Prey potrebbe effettivamente rivelarsi lFPS più innovativo e originale da un paio danni a questa parte.
Se si pensa alle abbondantemente pubblicizzate feature del titolo originale (quello trasformatosi in niente attorno al 1997), i portali sono forse la prima cosa che viene in mente e non a caso sono stati conservati.
Badate bene, non stiamo parlando di banali teletrasporti, ma veri e propri buchi nello spazio che permettono il passaggio da una zona allaltra senza soluzione di continuità, garantendo soluzioni di game design estremamente convolute e accattivanti. Oltre, naturalmente, a lasciare squisitamente disorientati provare per credere! e ad avere impatti devastanti sulle prestazioni!
A meno di particolari accorgimenti nel costruire le mappe, il rischio di creare loop infiniti è altissimo, quindi non aspettatevi di trovarne a dozzine in un solo livello. Anche solo un paio di essi però sono sufficienti, specie quando capita di scoprire che il portale di uscita vi deposita a testa in giù sul soffitto!
Le altre due caratteristiche peculiari del gameplay sono infatti il cosiddetto spirit walking e, per lappunto, il modo in cui la gravità viene spesso alterata allinterno di una nave spaziale del tutto fuori da nostri canoni.
Il primo, è un potere acquisito lungo le prime sequenze del gioco (assieme alla capacità di resuscitare Prey sarà probabilmente lFPS con meno tediosi caricamenti di salvataggid ella storia) e permette di proiettare il proprio spirito fuori dal corpo, in modo da camminare oltre barriere di energia, muri di fiamme e quantaltro, pur potendo interagire con interruttori e alcuni tipi di oggetti.
Il secondo è probabilmente il tratto più caratterizzante della nave spaziale, il fatto che al suo interno esistano multipli campi gravitazionali artificiali, spesso modificabili da apposite interfacce, e che in generale aiutano a comunicare una squisita sensazione di smarrimento in un ambiente alieno.
Il mix di queste tre caratteristiche sembra avere due impatti principali in termini di gameplay. Il primo è naturalmente quello di un design delle mappe inusuale, dove non si ha modo di prevedere se di lì a poco ci ritroveremo a camminare lungo le pareti di una stanza che abbiamo attraversato normalmente solo poco fa, che ha permesso linserimento di un certo numero di enigmi curiosi: immaginate di utilizzare lo spirit walking per attraversare una barriera di energia e azionare un campo gravitazionale alternativo, in modo che il nostro corpo in animazione sospesa possa superare un ostacolo insormontabile.
Il secondo effetto è quello di un approccio particolarmente tattico agli scontri. Prey è uno shooter di stampo classico id, dove non è nemmeno previsto il tasto per ricaricare le armi, ma la possibilità di mandare la nostra forma spettrale in avanscoperta, per identificare e se necessario sfoltire i nemici con il nostro arco spirituale, aggiunge tutta una nuova dimensione di gioco. Aggiungete a ciò portali e gravità variabile e avrete il pacchetto ideale per creare un Deathmatch multiplayer finalmente diverso dal solito, con quel tocco di imprevedibilità che ci auguriamo sia stato sfruttato a dovere.
Con il demo ormai in uscita dovremmo presto potercene fare un'idea.





