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Splinter Cell:Double Agent [XBOX 360]

Anteprima
Piattaforma:
XBOX 360
Editore:
Ubisoft
Genere:
Azione
Splinter Cell:Double Agent

Splinter Cell:Double Agent

(R)Innovare. Pare essere questa la parola d’ordine per alcune delle saghe che, durante gli anni e fino ad oggi, continuano ad infoltirsi di nuovi episodi.
E basti pensare a Resident Evil 4, con il suo gameplay sapientemente rimaneggiato rispetto ai canoni classici, oppure si consideri Metal Gear Solid 3, in cui il fulcro del rinnovamento era un ambiente ostile e selvaggio, una giungla dove sopravvivere e nascondersi.
Nemmeno Splinter Cell, unico vero antagonista (con le sue diversità, s’intende) dello stealth di casa Konami, vuole fare eccezione, introducendo un parametro totalmente nuovo.
Double Agent vuole essere un gioco diverso dagli altri episodi della saga, pur conservando la sua impostazione stealth severa ed il contesto prettamente fantapolitico. I programmatori stessi, infatti, hanno specificato più volte che non si tratterà di un mero “Chaos Theory 2”. Scopriamo il perchè.
Essere. O non essere?
I programmatori hanno sviluppato il titolo attorno ad un elemento che caratterizza la nostra vita di tutti i giorni, in modo più o meno frequente, più o meno importante: la scelta. Nello specifico del titolo, il giocatore dovrà costantemente prendere decisioni di matrice morale ed etica, che diventeranno più complesse e difficili nel prosieguo del gioco, e che influenzeranno, peraltro, il comparto narrativo e l'evolvere della missione. Da qui la giustificazione del titolo “Double Agent”. Ma si proceda con ordine.
L’incipit della trama non è certo dei migliori: Sam deve combattere con qualcosa di più profondo ed intimo di qualsiasi organizzazione criminale e terroristica: il dolore. Il protagonista subisce la perdita della propria figlia a causa di un violento incidente stradale, cosa che lo porta a lasciare l’organizzazione per la quale lavora, Third Echelon, non disponendo più di quel sangue freddo così necessario per il buon esito delle missioni.
Solo una telefonata del proprio ex-capo convince Sam Fisher a tornare sui propri passi, per affrontare una situazione differente dalle altre: sgominare una organizzazione terroristica, ma da infiltrato, distruggendola dall’interno.
Vien da se, quindi, che il nostro alter ego si trovi, fin da subito, e pericolosamente, tra due fuochi.
Da un lato, Third Echelon vorrà informazioni su tale gruppo terroristico (i "John Brown's Army") per sventare eventuali operazioni; dall’altro, anche l’organizzazione criminale affiderà compiti a Sam, che li dovrà portare a termine per non destare sospetti.
Completando con successo le missioni per i JBA, Sam incrementerà la loro fiducia nei confronti del protagonista, ma indispettirà il proprio capo; tuttavia, tentennando nel senso opposto, potrebbe saltare la copertura e terminare il proprio compito nel peggiore dei modi. Double agent, quindi: due fazioni, due compiti, una scelta. Le decisioni ovviamente sono a carico del giocatore, che potrà far risaltare il lato malvagio di Sam Fisher, oppure cercare di trovare situazioni di compromesso sulla sottile linea che deve giocoforza percorrere.
Gioco nuovo, vita nuova?
Basta una rapida occhiata alle immagini per capire come l’atmosfera che si respira si sia notevolmente appesantita.
Al nostro comando un Sam Fisher dal viso provato dalle sofferenze ed indurito dal dolore, un protagonista che mostra la sua dimensione più umana e profonda, proprio quella che esula dal lavoro che egli svolge. Assente, inoltre, la classica tuta nera con il visore notturno, equipaggiamento simbolo della Saga di Splinter Cell; il vestiario e gli accessori del protagonista cambiano a seconda della situazione. Anche questo è un simbolico cambio di rotta, rispetto agli episodi precedenti. Parimenti, non c’è più nemmeno l’indicatore di quanto si sia esposti alla luce o si sia ben celati dall'ombra; al suo posto, una "spia" di validità più generale, che indica quanto Sam abbia destato attenzione o sia stato notato.
La visione d’insieme è certamente più cupa (come il protagonista, d’altronde), con un cambiamento palpabile, molto simile a quello di Prince of Persia tra il primo ed il secondo capitolo della trilogia. Comprensibile, ed inevitabile, l’alone fosco, soprattutto quando la vita di innocenti dipende dalle nostre decisioni.
La figura di Sam si trova anche arricchita di nuove abilità e possibilità, che non possono che ampliare l’esperienza di gioco, rendendola più elastica e versatile. Il nostro alter ego sarà in grado, ad esempio, di lanciarsi con il paracadute, e di nuotare, immergendosi anche sott’acqua.
Il tutto concorre anche a far sbizzarrire la fantasia del giocatore. Nel livello ambientato nel freddo artico, Sam può ad esempio infrangere lo strato di ghiaccio e nuotare nelle gelide acque senza essere notato; se poi si dovesse vedere un nemico appostato in superficie, si ha buon gioco nel rompere lo strato di ghiaccio ove poggiano i suoi piedi e trascinarlo sott’acqua.
Un altro aspetto è monito dell’aria di cambiamento: l’oscurità. Coloro che hanno giocato i precedenti episodi sicuramente ricordano i corridoi bui, e le anguste zone d’ombra ove eclissarsi. In questo nuovo capitolo, invece, ci saranno livelli ambientati in spazi aperti ed alla luce del giorno, senza per questo trascurare l’elemento stealth. La struttura dei livelli garantisce percorsi alternativi, per passare inosservati anche in mezzo a folle e strade gremite. L’approccio “strada principale/sparare a vista” difficilmente paga, ovviamente.
Nel concreto, le scelte
Inutile dirlo, la libertà decisionale sbandierata è quello che catalizza l’interesse. Certo, è facile a priori sia esaltarsi per la possibilità di plasmare le situazioni a proprio piacimento, sia sminuire il tutto paragonandolo ad una serie di situazioni “se" totalmente distaccate tra loro. Quanto è lecito aspettarsi è invece che tutto possa amalgamarsi in un insieme organico e coerente, e non si esclude la possibilità che ci siano finali multipli. Quel che è certo, è che l’impostazione alla base del gioco favorisca la rigiocabilità del medesimo, e, di riflesso, la longevità.
Si entri nel concreto e si visualizzino degli esempi di “scelte”, senza cadere in spoiler troppo espliciti fastidiosi per chi scrive e per chi legge. Alcune di esse sono parte integrante della trama, altre paiono essere eventi collaterali che livellano le scelte morali assunte, arricchendo l’esperienza di gioco anche in un filone prettamente psicologico.
La prima decisione di una certa portata deve essere presa quasi nell’immediato inizio del gioco.
Sam è condotto in una prigione, ove conosce un membro della JBA. Approfittando di una rivolta di detenuti i due scappano e si impossessano di un elicottero. Il terrorista cattura il pilota, da a Sam una pistola, e gli ordina di uccidere l’ostaggio per provare la propria fedeltà all’organizzazione. Le immagini diffuse mostrano anche un’altra occasione in cui Sam mette alla prova la propria morale, per quanto concerne l’uccisione di un ostaggio. Premere il grilletto o no? Al giocatore la scelta.
Nel livello di Kinshasa (la capitale del Congo, uno dei citati livelli alla luce del giorno), una donna urla disperata, poiché il proprio figlio è intrappolato tra le fiamme di un bus che si è ribaltato sulla strada. Aiutare il ragazzino è un dispendio di tempo prezioso e potrebbe attirare l’attenzione su Sam, ma può essere egli così spietato da lasciare la povera vittima al proprio destino? Come poc’anzi, il giocatore è padrone del destino di Sam e parimenti di vite altrui.
Per concludere, e non rischiare di entrare troppo nello specifico, si dovrà compiere una scelta che prevede la salvezza di una persona cara o di 3000 innocenti, senza alcun compromesso.
Le scelte operate influenzano in modo attivo e visibile lo svolgersi del gioco: gli obiettivi delle missioni possono cambiare, ed alcune di queste potranno anche saltare, a seconda delle decisioni di Sam.

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