The Darkness
Introduzione
Già emerso in sede di preview, il potenziale scenoludico di The Darkness è innegabile. Un FPS ispessito da un inusuale approfondimento drammatico, la cui sorgente è sì il poco conosciuto fumetto edito da Top Cow, privo però dalle fresche intuizioni introdotte dagli sviluppatori in collaborazione con i creatori dell'opera originale, Silvestri e Jenkins.Impersonare il giovane Jackie Estacado, killer spietato al soldo della famiglia Franchetti -vittima suo malgrado d'una maledizione ineluttabile che l'attende al varco dei 21 anni per rivelarsi in una mostruosa epifania- non può che stuzzicare l'impronta mefistofelica di molti videgiocatori. EveryEye, a seguito del test effettuato sui tre livelli componenti la build gentilmente mostrata da Take2, vi invita formalmente a rivedere le priorità, marcando sull'agenda il 29 giugno 2007 come un giorno da ricordare per la vostra console.
Tunnel, cimitero, mattatoio.
Sono rispettivamente: una strepitosa introduzione giocabile e due livelli, per ovvie ragioni scompaginati l'uno dall'altro, mostrati nell'intento di fornire una lucida panoramica sul gameplay.
Inizialmente privo delle diaboliche facoltà, il nostro avatar si muove con disinvoltura nella schematizzazione tipica di ogni FPS, che prevede l'eliminazione sistematica di ogni elemento che rappresenti una minaccia. E con entrambe le mani armate di pistola (comandate dalla coppia di trigger su 360; L2/R2 su PS3), di pericoli, perlomeno precipuamente, ce ne saranno ben pochi. Assecondando allo spasimo la natura "tutoriale" dei livelli esaminati, l'IA dei nemici è parsa ancora grezza, sottendente una serie di movimenti ciclici palesemente scriptati. E' anche vero che taluni tentano di ripararsi dietro insenature architettoniche o muri, tuttavia i margini di miglioramento auspicabili sono lapalissiani.
Eppure, intriga. Complici soprattutto una fluidità più che accettabile a questo stadio dello sviluppo ed un impianto scenografico che si prodiga nel ricreare una New York notturna malsana e desolata (imperlata da fonti di luce che rimandano all'esemplare fotografia di Condemned di Sega).
Assimilati i controlli di base, The Darkness si schiude lasciandosi alle spalle la definizione di FPS canonico. Di fatto, quello a cui gli autori del celeberrimo The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay aspirano è un'avventura a tutto tondo in prima persona. Da qui l'importanza della metropolitana che collega le varie parti della città, rendendola viva e fonte di numerose missioni secondarie. Sconfessando la linearità tipica degli sparatutto, TD fornisce al giocatore stimoli continui per ritornare nelle zone già esplorate, anche solo per poter approfondire risvolti della vicenda interloquendo con i numerosi NPC tramite un sistema di domande prefissate. Uccidere volontariamente o meno uno dei personaggi non giocanti non altera il corso dell'avventura, sebbene talvolta perdere le preziose informazioni che custodiscono può rivelarsi controproducente.
Ma Jackie Estacado incorpora una virtù infernale la cui manifestazione cambia irrimediabilmente il peso specifico dell'opera prodotta da Take 2. Le due disgustose teste di serpente che gli spuntano dalla schiena sono latori non solo di terrificanti poteri, ma portano anche in dote la capacità di richiamare dal terreno, in punti luminescenti predeterminati, i Darkling, creature antropomorfe utilizzabili per i compiti più disparati.
Da questo punto in avanti la componente spiccatamente action viene affiancata dalla necessità di risolvere svariati enigmi ambientali tramite il ricorso ai poteri oscuri (accessibili dal D-pad) in un sapiente missaggio di devastazione e tattica. In quest'ottica, le due armi soprannaturali che abbiamo saggiato nel nostro hands on risultano quantomeno indicative: il devastante tentacolo, infatti, può essere usato per afferrare oggetti, premere interruttori o per trafiggere crudelmente gli avversari, ma anche per distruggere le fonti luminose poste nelle nostre vicinanze, capaci di intaccare la forza dell'abominio con cui conviviamo, sino a farlo ritirare. Un mostro che trae dunque vigore dall'ombra (per "ricaricarci", RT - R1 su PS3 - o divorando il cuore dei nemici uccisi;le ferite di converso sono autorigeneranti à la Halo ) e che soffre dinanzi alla luce: un particolare strategico di non poco conto se si dà il giusto credito alle parole degli sviluppatori che profetizzano il sopraggiungere di nemici in grado di sfruttare a dovere questa nostra debolezza. Quando si parla di bilanciamento del gameplay...
Il secondo potere consiste nella possibilità di staccare una delle due teste di serpente per mandarla in una sorta di avanscoperta offensiva. Malgrado le pecche del relativo sistema di controllo ne inficino la godibilità (da riprogettare la gestione della visuale in semisoggettiva, oltremodo scomoda), l'eventualità di attaccare un nemico o anche solo di studiarne i movimenti strisciandogli alle spalle è davvero stuzzicante. Da sottolineare che il gioco non prevede (perlomeno non sempre) un approccio univoco alle diverse situazioni. Interrogati in merito, i PR di Take 2 confessano che non esistono dei veri e propri bivi, benché sussistano svariati modi per poter portare a termine un livello. Una volta passati dal mattatoio agli uffici adiacenti, per esempio, il nostro compito è quello di bruciare dei soldi allocati in una stanza chiusa a chiave dall'interno e simpaticamente straripante di mafiosi. Due le soluzioni opzionabili: liberare una testa di serpente nei condotti dell'aria perché possa penetrarvi dall'alto e far scattare la serratura, o sfruttare la cavità luminosa posta sul pavimento ed intravista dalla feritoia della porta per poter generare così uno dei tre tipi (da una schiera di quattro) di Darkling affinché ci spiani la strada. A noi la scelta.
Se le peculiarità di questi esseri informi vengono evidenziate dal nome del genere a cui appartengono (kamikaze, berserker, gunner e light killer), il loro apporto alla causa di Jackie Estacado, se indirizzati coerentemente (tramite Y su 360; triangolo su PS3) può risultare fondamentale. Nel bene e nel male, s'intende. Per quanto devoti, i Darkling possono chiaramente morire, oppure infischiarsene, abbandonando bellamente il protagonista al suo destino o addirittura distrarsi, magari richiamati dalle luci di un televisore acceso (nella build trovano posto un intero episodio di Popeye e un classico del cinema come Nosferatu; il team di sviluppo si riserva di annunciare tanto le licenze acquisite quanto le differenze tra i due formati next-gen appena possibile).
Impatto Stupefacente.
Non tanto per la comunque magistrale spremitura delle risorse degli hardware di nuova generazione (benché imponente il motore grafico non è però esente da pecche, soprattutto alle voci animazioni e collisioni, mentre la fisica implementata pare settarsi sugli standard dettati da Havoc 2.0), ma soprattutto per la direzione artistica di assoluto rilievo.
Non è la pura trasposizione digitale di un'opera tratteggiata su carta, bensì un universo interagibile che amplifica le possibilità del comic senza snaturarlo. Da qui, l'assenza dell'HUD. E per capire, è sufficiente gustarsi la presentazione interattiva nel tunnel: appollaiato sul sedile posteriore di una decappottabile lanciata a folle velocità, il protagonista/giocatore ammira la recitazione dei suoi due compari, in cui movenze, doppiaggio e mimica facciale si fondono per sospenderne definitivamente l'incredulità. Prima che si scateni l'inferno di metallo e piombo. E l'oscurità dentro di lui.









