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Samurai Warriors 2 Empires [XBOX 360]

Recensione
Piattaforma:
XBOX 360
Editore:
Leader
Genere:
Strategia
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Samurai Warriors 2 Empires

Punteggio

5.5/10

Samurai Warriors 2 Empires

La guerra dei Samurai
Samurai Warriors 2 Empires è il nuovo capitolo di una saga che può ormai vantare numerosi titoli all’attivo: le produzioni Koei appartenenti a questo filone, divise tra la saga cinese di Dinasty Warriors e quella giapponese di Samurai Warriors, sono addirittura 14. La natura principale è quella di un hack and slash ambientato nel Giappone feudale, in una nazione frammentata in tanti piccoli regni in lotta fra loro, con l’obiettivo di riunificare sotto il proprio simbolo dinastico l’intero Impero. La serie ha sempre mantenuto il fulcro di gioco inalterato proponendo, in un contesto storico riprodotto nei suoi termini reali (personaggi, armi, battaglie), missioni strutturate secondo dinamiche da picchiaduro a scorrimento, a lungo andare relativamente noiose e ripetitive. Per ovviare a questo problema, la casa di sviluppo cerca, di volta in volta, di inserire alcune varianti, capaci di spezzare la monotonia del gamplay e diversificare le nuove produzioni dalle precedenti, quel tanto che basta per non additare i titoli proposti come dei semplici cloni dei predecessori. Nella versione analizzata, la particolarità risiede nella creazione di una modalità Empire, che introduce una discreta componente strategica nella saga Koei. Basterà questo per permettere alla versione Xbox 360 di elevarsi e distinguersi all’interno di questo mare magnum di produzioni?
Modalità di gioco
Una volta inserito il disco all’interno della piattaforma di gioco Microsoft, ci si trova davamti una piacevole introduzione animata, dove vengono presentati alcuni tra i personaggi più significativi del gioco, accompagnati da una colonna sonora dinamica, che anticipa il ritmo frenetico dell’azione di gioco.
Terminata la presentazione, si arriva al menù principale, dove è possibile accedere alle varie modalità di gioco. Osservate velocemente le opzioni, che permettono di regolare i comandi, lo schermo e il sonoro di gioco, risulta possibile scegliere tra New Officier, Free Mode e Empire Mode, tutte giocabili sia in singolo che in multiplayer cooperativo.
Il primo punto permette di creare il proprio eroe secondo vari parametri di preferenza: è infatti possibile dare un nome al personaggio; scegliere il modello di base della sua figura; scegliere l’armatura che più attira il proprio gusto; equipaggiarlo con un’arma primaria particolare; affibiargli una tipologia di voce; dotarlo di abilità belliche specifiche; arricchirlo con determinate mosse di lotta speciali, nonché decorarlo con simboli e ideogrammi scelti appositamente per il significato che meglio si adatta alla tipologia di combattente creato. Il livello di costumizzazione appare buono, rendendo appagante il tempo trascorso dietro a questa opzione offerta dal gioco.
Per quel che concerne il secondo punto, si tratta di una modalità di gioco libera, dove è possibile scegliere il proprio personaggio appena creato, oppure uno dei tanti proposti dagli sviluppatori, e intraprendere una determinata battaglia, al termine della quale potremo ottenere dei punti esperienza necessari all’aumento delle abilità, dell’equipaggiamento e dell’esercito del nostro personaggio, migliorandone le caratteristiche per battaglie future.
Il fulcro del gioco, però, rimane senza dubbio l’Empire Mode.

Empire Mode: afferra le redini dell’impero!
Il vero nucleo di Samurai Warriors 2 Empire risiede proprio in questa modalità. È qui, infatti, che potremo scoprire l’aspetto narrativo e quello tattico del gioco, attraverso la riproposizione cronologica degli eventi storici di riferimento dell’antico Giappone feudale.
Lo scopo primario di questa opzione sarà quello di arrivare ad essere il più potente capoclan dell’arcipelago nipponico, allargando il proprio esercito sottomettendo i generali rivali fino ad ottenere l’unificazione dell’intera nazione sotto la propria egida.
Per prima cosa sarà necessario scegliere il proprio personaggio, la qual cosa determinerà anche gli alleati iniziali e il territorio di partenza. Dopodichè, il gioco accompagna passo passo nella scoperta di quegli aspetti strategici legati alla gestione delle alleanze, delle tattiche belliche e delle risorse, che distingue questo titoli dai suoi predecessori. Ed è proprio in questo ambito che il titolo riserva le più gradite sorprese.
Nella suddetta schermata appaiono vari menù di gestione: la consultazione coi propri generali, ognuno dei quali possiede determinate caratteristiche per amministrare i propri territori (fortificazione, riscossione delle tasse, costruzione dell’equipaggiamento, chiamata alle armi…); la ridistribuzione delle armate (in stile Risiko, risulta possibile spostare gli ufficiali nei vari territori conquistati, in modo da poter disporre di maggiori risorse per i turni successivi); la decisione di invadere i domini altrui. In particolare, quest’ultima opzione conduce al menù di battaglia, nel quale dopo aver determinato le strategia, l’organizzazione delle truppe e l’equipaggiamento dei generali che scenderanno in campo, sarà possibile avviare la sezione di gioco vera e propria, basata su lotte hack and slash.
Fino a questo punto il gioco presenta una stratificazione e una profondità davvero apprezzabili, disorientando inizialmente il giocatore con una vasta pluralità di menù e sottosezioni che però, una volta padroneggiate, coinvolgono per la buona resa strategica che portano al titolo.

Il fulcro della delusione
Una volta avviata la campagna, si arriva al fulcro del gioco. La natura del titolo è quella di un tipico hack and slash, una sorta di picchiaduro a scorrimento in spazi aperti.
Purtroppo, proprio in questa fase si assiste ad una notevole caduta qualitativa, ritrovandosi davanti un gameplay del tutto identico ai predecessori.
Scesi sul campo di battaglia si può notare una mappa nell’angolo in alto a destra dello schermo, che aiuta il giocatore a orientarsi all’interno dello stage, identificando le zone rosse (nemiche) e quelle blu (alleate). Tale distinzione, finalizzata ovviamente a guidare gli spostamenti dell’avatar verso le basi da conquistare, viene affiancata dall’indicazione degli eventi chiave (come la caduta di un generale, o l’invasione di un accampamento) che appaiono come punti luminosi in grado di restituire il polso del combattimento in tempo reale. In questo modo risulta possibile dirigersi verso i punti cruciali dove è richiesto l’intervento, sia per prestare soccorso a un sottoposto in difficoltà per l’aggressione nemica, sia per riforzare l’attacco delle truppe alleate. Accedendo al menù di pausa, inoltre, si possono impartire ordini di tattica e strategia agli alleati, che modificheranno il loro atteggiamento a seconda delle differenti possibilità a disposizione di ognuno. Lo scopo di ogni singolo livello di battaglia è quello di aggiudicarsi il controllo del campo di lotta, o accerchiando con i propri luogotenenti l’accampamento principale avversario, o costringendo il generale dell’esercito a uscire allo scoperto per poi sconfiggerlo in duello.
Una volta scoperte le varie alternative a disposizione per meglio preparare gli scontri veri e propri, purtroppo ci si rende conto che tutta la lodevole fase preparatoria, tutto l’insieme di opzioni strategiche, i potenziamenti, le scelte tattiche e via discorrendo, che tanto bene impressionano il giocatore illudendolo di trovarsi davanti a un gioco profondo e stratificato, non fanno altro che aumentare lo sconforto e la delusione per una fase di gioco davvero banale.
Nella sostanza, infatti, il sistema di combattimento, gli stili di lotta e la giocabilità non variano tra un generale e l’altro: indipendentemente da quale sarà il personaggio scelto o creato e indipendentemente da quali armi verranno equipaggiate il risultato rimarrà sempre quello di avere la semplice necessità di continuare a schiacciare il pulsante di attacco X il più velocemente possibile, per colpire le decine di nemici presenti a schermo; anche le altre mosse a disposizione (supe colpi, attacchi in salto, attacchi in volo, arma secondaria) non risultano in fin dei conti funzionali alla diversificazione del gameplay, rivelandosi più che altro dei semplici orpelli visivi. Ma la delusione non finisce qui: anche le tattiche di guerra e la scelta delle abilità belliche da attivare non influiranno, in realtà, nelle dinamiche del gioco: ogni stage obbliga in sostanza a ripetere sempre lo stesso schema, assaltando le basi nemiche per un periodo di tempo predeterminato, affinchè il generale avversario si mostri sul campo di lotta, per essere sconfitto, conquistando la vittoria.
La ripetitività si estende poi a vari livelli: agli scenari, poco vari e praticamente mai differenziati tra loro in maniera tale da influenzare le strategia di battaglia o l’approccio alla missione; ai nemici, che presentano davvero poche tipologie diverse, raggruppate in batterie ripetute all’infinito; al sonoro, che presenta voci e musiche davvero poco ispirate...


Aspetto tecnico datato
Se a livello ludico il gioco si presenta quindi come un noioso clone dei predecessori, la stessa sorte e lo stesso giudizio toccano anche alla realizzazione tecnica. Rispetto ai precedenti titoli della saga usciti su Xbox, questo prodotto non appare per nulla ottimizzato per 360.
Partiamo dai lati migiori: i modelli dei generali e dei combattenti più importanti (compreso il modello costumizzabile) presentano un buon livello di dettaglio, risultando molto particolareggiati, sia nei lineamenti che nel vestiario. Anche le animazioni dei protagonisti del gioco appaiono relativamente fluide e complesse, restituendo una buona sensazione di mobilità nello spazio circostante.
Purtroppo, pare che la cura dei programmatori si sia concentrata solo ed esclusivamente in questi (relativamente pochi) personaggi centrali (sia a livello storico, che ludico), dimenticandosi di rendere omogenea la qualità degli altri aspetti del prodotto. I modelli dei comprimari appaiono pochi, ripetuti a batterie all’infinito, e poco dettagliati. Lo stesso dicasi per le architetture degli scenari, spesso identiche tra loro e ripsoposte in serie, in maniera modulare, senza denotare alcuna complessità di struttura.
Le texture rappresentano invece il punto più basso dal punto di vista tecnico, presentandosi slavate e poco particolareggiate, nonchè poco varie e spalmate su superifci anche ampie, senza modifiche di sorta, se non quelle cromatiche.
L’orizzonte non è dei più ampi, soprattutto perchè le “arene” di battaglia sono strutturate a celle, con una ripetizione modulare di spazi relativamente piccoli, che peraltro tendono a svanire nel nulla, allontanandosi da loro. La stessa sorte di vacua esistenza tocca anche ai personaggi che si muovo sullo schermo, sempre pronti a sparire e riapparire a seconda degli spostamenti.
Il titolo, in sostanza, non appare per nulla diverso dalle versioni old-gen, presentando una cosmesi discreta per una Xbox o una PS2, ma del tutto insoddisfacente per una 360, se si esclude una fluidità molto buona, indipendentemente dal numero di figure presenti nella scena.

Sintesi

Samurai Warriors 2 Empires si discosta dai precedenti capitoli della saga con delle piacevoli aggiunte tattiche che gli consentono di presentarsi con un minimo di dignità sugli scaffali dei negozi. Purtroppo, la cura riposta nella fase introduttiva del titolo, capace di offrire buone soluzioni strategiche, crea aspettative disilluse amaramente dalle fasi di gioco vero e proprio. Il nocciolo del sistema di combattimento è rimasto del tutto invariato, ripresentando una meccanica ormai davvero datata, incapace di intrattenere il giocatore senza condurlo alla noia. A tutto questo va ad aggiungersi una realizzazione tecnica pressochè identica a quella della scorsa generazione, per un mix letale che non consente al titolo di elevarsi al di sopra della sufficienza.

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